File: engine.inc - Tab length: 1 2 4 8 - Lines: on off - No wrap: on off

walk_engine:    ; hl:map addr
    push hl
    call fade_out
    bcall _grbufclr
    pop hl
    ld a,(hl)
    ld (mapWidth),a
    inc hl
    ld a,(hl)
    ld (mapHeight),a
    inc hl
    ld (mapAddr),hl
    ld hl,tiles
    ld (tileAddr),hl
    call gbaInitMap
    call draw_map
    call fade_in

walk_engine_loop:
    ld a,$fe            ;groupe 1
    out (1),a           ;-les fleches
    in a,(1)
    bit 0,a             ;on pourrait aussi utiliser rra et v�rifier nc (rra \ call nc,walk_down)
    push af
    call z,walk_down
    pop af
    bit 1,a
    push af
    call z,walk_left
    pop af
    bit 2,a
    push af
    call z,walk_right
    pop af
    bit 3,a
    call z,walk_up

    ld a,$bf            ;groupe 7
    out (1),a           ;-[2nd][Mode][Del],[Y=]->[Graph]
    in a,(1)
    bit 4,a             ;[Y=]?
    call z,menu_start

    ld a,$fd            ;groupe 2
    out (1),a           ;[Enter]->[Clear]
    in a,(1)
    bit 6,a             ;[Clear]
    jr nz,walk_engine_loop
    ret

walk_down:
    ld hl,player_down   ;l'addresse du sprite du joueur � afficher
    ld (player_direction),hl
;;
;pourquoi ne pas faire (7 octets) :
;   ld bc,(player_y)
;   ld a,8
;   add a,c
;   ld c,a
;;
    ld a,(player_y)
    add a,8             ;v�rifier qu'il n'y a rien dessous
    ld bc,(player_y)    ;c = player y, b = player x
    ld c,a
;;
    call gbaCollision   ;a = no. de tile
    call check_tile
    jp nz,draw_map      ;nz = un tile walkable n'a pas �t� rencontr�

walk_down_no_collision:
    ld hl,no_scroll
    ld (hl),0           ;0 = d�placer la carte
    ld a,(player_y)
    cp 24
    jp p,walk_down2
    ld (hl),1           ;!= 0 = il ne faut pas d�placer la carte

walk_down2:
    ld hl,gbaScrollDown
    ld (scroll_addr),hl ;la routine � �x�cuter
    ld hl,inc_walk_y    ;l'adresse d'une routine
    ld (no_scroll_addr),hl
    jp walk_and_scroll

walk_left:
player_left = $+1
    ld hl,0
    ld (player_direction),hl
    ld a,(player_x)
    dec a
    ld bc,(player_y)
    ld b,a
    call gbaCollision
    call check_tile
    jp nz,draw_map

walk_left_no_collision:
    ld hl,no_scroll
    ld (hl),0
    ld a,(player_x)
    cp 56
    jp m,walk_left2
    ld (hl),1

walk_left2:
    ld hl,gbaScrollLeft
    ld (scroll_addr),hl
    ld hl,dec_walk_x
    ld (no_scroll_addr),hl
    jr walk_and_scroll

walk_right:
player_right = $+1
    ld hl,0
    ld (player_direction),hl
    ld a,(player_x)
    add a,8
    ld bc,(player_y)
    ld b,a
    call gbaCollision
    call check_tile
    jp nz,draw_map

walk_right_no_collision:
    ld hl,no_scroll
    ld (hl),0
    ld a,(player_x)
    cp 40
    jp p,walk_right2
    ld (hl),1

walk_right2:
    ld hl,gbaScrollRight
    ld (scroll_addr),hl
    ld hl,inc_walk_x
    ld (no_scroll_addr),hl
    jr walk_and_scroll

walk_up:
player_up = $+1
    ld hl,0
    ld (player_direction),hl
    ld a,(player_y)
    dec a
    ld bc,(player_y)
    ld c,a
    call gbaCollision
    call check_tile
    jr nz,draw_map
    ld hl,no_scroll
    ld (hl),0
    ld a,(player_y)
    cp 40
    jp m,walk_up2
    ld (hl),1

walk_up2:
    ld hl,gbaScrollUp
    ld (scroll_addr),hl
    ld hl,dec_walk_y
    ld (no_scroll_addr),hl

walk_and_scroll:
    ld b,8

walk_and_scroll_loop:
    push bc
    call inc_walk_count ;il g�re l'animation du joueur ?
no_scroll = $+1
    ld a,0              ;mis dans les routines de mouvement
    or a                ;=0 pour scroller la carte, !=0 pour ne pas scroller
    jr nz,walk_and_scroll_skip
scroll_addr = $+1
    ld hl,0             ;l'adresse de la routine pour scroller la carte
    call jp_hl
    jr nc,walk_and_scroll_loop_2    ;c = routine n'a pas pu scroller la carte

walk_and_scroll_skip:
no_scroll_addr = $+1
    ld hl,0
    call jp_hl

walk_and_scroll_loop_2:
    call draw_map
    pop bc
    djnz walk_and_scroll_loop   ;scroller 8 fois
    xor a
    ld (walk_anim),a
    call draw_map
    ld bc,(player_y)
    call gbaCollision
    jr check_event

inc_walk_y:
    ld hl,player_y
    inc (hl)
    ret

dec_walk_x:
    ld hl,player_x
    dec (hl)
    ret

inc_walk_x:
    ld hl,player_x
    inc (hl)
    ret

dec_walk_y:
    ld hl,player_y
    dec (hl)
    ret

draw_map:
    call gbaRestoreMap
player_direction = $+1
    ld hl,0             ;contient l'adresse du sprite selon la direction du joueur
;;
;ou (11 octets) :
;   ld a,(walk_anim)
;   add a,a
;   add a,a
;   add a,a
;   add a,a
;   ld e,a
;   ld d,0              ;ou ld d,b, vu que b devrait �tre 0 apr�s gbaRestoreMap
;   add hl,de
;;
    ld de,16
    ld a,(walk_anim)
    or a
    jr z,draw_map_3
    sub 1               ;mieux serait 'dec a'
    jr z,draw_map_2
    add hl,de
draw_map_2:
    add hl,de
draw_map_3:
;;
    ld bc,(player_y)
    ld de,$0108
    call gbaClipSprite
    call gbaDrawMaskSprite
    jp ionFastCopy

inc_walk_count:
walk_count = $+1
    ld a,0
    inc a
    ld (walk_count),a
    cp walk_frequency
    ret nz
    xor a
    ld (walk_count),a
walk_anim = $+1
    ld a,0
    inc a
    ld (walk_anim),a
    cp 4
    ret nz
    ld (walk_anim),a
    ret

check_tile: ; z if tile is walkable
    ld hl,walkable_tiles
    ld b,walkable_tiles_end-walkable_tiles

check_tile_loop:
    cp (hl)
    ret z
    inc hl
    djnz check_tile_loop

check_event_block_tile:
    ld hl,event_block_tiles     ;pour le moment, pas n�cessaire (apr�s check_tile_loop hl pointe sur event_block_tiles)
    ld b,(event_block_tiles_end-event_block_tiles)/3
    jr check_event_tile_loop

check_event:        ;grass/door
    ld hl,event_tiles
    ld b,(event_tiles_end-event_tiles)/3    ;chaque �v�nement occupe trois octets

check_event_tile_loop:
    cp (hl)
     jr nz,$+7  ; jr nz,$+8
        inc hl
        bcall _ldhlind  ; ld a,(hl) \ inc hl \ ld h,(hl) \ ld l,a
        jp (hl)
    inc hl
    inc hl
    inc hl
    djnz check_event_tile_loop
    ret

walkable_tiles: ; walkable tiles
    .db 0,2,3,4,18
walkable_tiles_end: