File: engine.inc - Tab length: 1 2 4 8 - Lines: on off - No wrap: on off

001: walk_engine:    ; hl:map addr
002:     push hl
003:     call fade_out
004:     bcall _grbufclr
005:     pop hl
006:     ld a,(hl)
007:     ld (mapWidth),a
008:     inc hl
009:     ld a,(hl)
010:     ld (mapHeight),a
011:     inc hl
012:     ld (mapAddr),hl
013:     ld hl,tiles
014:     ld (tileAddr),hl
015:     call gbaInitMap
016:     call draw_map
017:     call fade_in
018: 
019: walk_engine_loop:
020:     ld a,$fe            ;groupe 1
021:     out (1),a           ;-les fleches
022:     in a,(1)
023:     bit 0,a             ;on pourrait aussi utiliser rra et v�rifier nc (rra \ call nc,walk_down)
024:     push af
025:     call z,walk_down
026:     pop af
027:     bit 1,a
028:     push af
029:     call z,walk_left
030:     pop af
031:     bit 2,a
032:     push af
033:     call z,walk_right
034:     pop af
035:     bit 3,a
036:     call z,walk_up
037: 
038:     ld a,$bf            ;groupe 7
039:     out (1),a           ;-[2nd][Mode][Del],[Y=]->[Graph]
040:     in a,(1)
041:     bit 4,a             ;[Y=]?
042:     call z,menu_start
043: 
044:     ld a,$fd            ;groupe 2
045:     out (1),a           ;[Enter]->[Clear]
046:     in a,(1)
047:     bit 6,a             ;[Clear]
048:     jr nz,walk_engine_loop
049:     ret
050: 
051: walk_down:
052:     ld hl,player_down   ;l'addresse du sprite du joueur � afficher
053:     ld (player_direction),hl
054: ;;
055: ;pourquoi ne pas faire (7 octets) :
056: ;   ld bc,(player_y)
057: ;   ld a,8
058: ;   add a,c
059: ;   ld c,a
060: ;;
061:     ld a,(player_y)
062:     add a,8             ;v�rifier qu'il n'y a rien dessous
063:     ld bc,(player_y)    ;c = player y, b = player x
064:     ld c,a
065: ;;
066:     call gbaCollision   ;a = no. de tile
067:     call check_tile
068:     jp nz,draw_map      ;nz = un tile walkable n'a pas �t� rencontr�
069: 
070: walk_down_no_collision:
071:     ld hl,no_scroll
072:     ld (hl),0           ;0 = d�placer la carte
073:     ld a,(player_y)
074:     cp 24
075:     jp p,walk_down2
076:     ld (hl),1           ;!= 0 = il ne faut pas d�placer la carte
077: 
078: walk_down2:
079:     ld hl,gbaScrollDown
080:     ld (scroll_addr),hl ;la routine � �x�cuter
081:     ld hl,inc_walk_y    ;l'adresse d'une routine
082:     ld (no_scroll_addr),hl
083:     jp walk_and_scroll
084: 
085: walk_left:
086: player_left = $+1
087:     ld hl,0
088:     ld (player_direction),hl
089:     ld a,(player_x)
090:     dec a
091:     ld bc,(player_y)
092:     ld b,a
093:     call gbaCollision
094:     call check_tile
095:     jp nz,draw_map
096: 
097: walk_left_no_collision:
098:     ld hl,no_scroll
099:     ld (hl),0
100:     ld a,(player_x)
101:     cp 56
102:     jp m,walk_left2
103:     ld (hl),1
104: 
105: walk_left2:
106:     ld hl,gbaScrollLeft
107:     ld (scroll_addr),hl
108:     ld hl,dec_walk_x
109:     ld (no_scroll_addr),hl
110:     jr walk_and_scroll
111: 
112: walk_right:
113: player_right = $+1
114:     ld hl,0
115:     ld (player_direction),hl
116:     ld a,(player_x)
117:     add a,8
118:     ld bc,(player_y)
119:     ld b,a
120:     call gbaCollision
121:     call check_tile
122:     jp nz,draw_map
123: 
124: walk_right_no_collision:
125:     ld hl,no_scroll
126:     ld (hl),0
127:     ld a,(player_x)
128:     cp 40
129:     jp p,walk_right2
130:     ld (hl),1
131: 
132: walk_right2:
133:     ld hl,gbaScrollRight
134:     ld (scroll_addr),hl
135:     ld hl,inc_walk_x
136:     ld (no_scroll_addr),hl
137:     jr walk_and_scroll
138: 
139: walk_up:
140: player_up = $+1
141:     ld hl,0
142:     ld (player_direction),hl
143:     ld a,(player_y)
144:     dec a
145:     ld bc,(player_y)
146:     ld c,a
147:     call gbaCollision
148:     call check_tile
149:     jr nz,draw_map
150:     ld hl,no_scroll
151:     ld (hl),0
152:     ld a,(player_y)
153:     cp 40
154:     jp m,walk_up2
155:     ld (hl),1
156: 
157: walk_up2:
158:     ld hl,gbaScrollUp
159:     ld (scroll_addr),hl
160:     ld hl,dec_walk_y
161:     ld (no_scroll_addr),hl
162: 
163: walk_and_scroll:
164:     ld b,8
165: 
166: walk_and_scroll_loop:
167:     push bc
168:     call inc_walk_count ;il g�re l'animation du joueur ?
169: no_scroll = $+1
170:     ld a,0              ;mis dans les routines de mouvement
171:     or a                ;=0 pour scroller la carte, !=0 pour ne pas scroller
172:     jr nz,walk_and_scroll_skip
173: scroll_addr = $+1
174:     ld hl,0             ;l'adresse de la routine pour scroller la carte
175:     call jp_hl
176:     jr nc,walk_and_scroll_loop_2    ;c = routine n'a pas pu scroller la carte
177: 
178: walk_and_scroll_skip:
179: no_scroll_addr = $+1
180:     ld hl,0
181:     call jp_hl
182: 
183: walk_and_scroll_loop_2:
184:     call draw_map
185:     pop bc
186:     djnz walk_and_scroll_loop   ;scroller 8 fois
187:     xor a
188:     ld (walk_anim),a
189:     call draw_map
190:     ld bc,(player_y)
191:     call gbaCollision
192:     jr check_event
193: 
194: inc_walk_y:
195:     ld hl,player_y
196:     inc (hl)
197:     ret
198: 
199: dec_walk_x:
200:     ld hl,player_x
201:     dec (hl)
202:     ret
203: 
204: inc_walk_x:
205:     ld hl,player_x
206:     inc (hl)
207:     ret
208: 
209: dec_walk_y:
210:     ld hl,player_y
211:     dec (hl)
212:     ret
213: 
214: draw_map:
215:     call gbaRestoreMap
216: player_direction = $+1
217:     ld hl,0             ;contient l'adresse du sprite selon la direction du joueur
218: ;;
219: ;ou (11 octets) :
220: ;   ld a,(walk_anim)
221: ;   add a,a
222: ;   add a,a
223: ;   add a,a
224: ;   add a,a
225: ;   ld e,a
226: ;   ld d,0              ;ou ld d,b, vu que b devrait �tre 0 apr�s gbaRestoreMap
227: ;   add hl,de
228: ;;
229:     ld de,16
230:     ld a,(walk_anim)
231:     or a
232:     jr z,draw_map_3
233:     sub 1               ;mieux serait 'dec a'
234:     jr z,draw_map_2
235:     add hl,de
236: draw_map_2:
237:     add hl,de
238: draw_map_3:
239: ;;
240:     ld bc,(player_y)
241:     ld de,$0108
242:     call gbaClipSprite
243:     call gbaDrawMaskSprite
244:     jp ionFastCopy
245: 
246: inc_walk_count:
247: walk_count = $+1
248:     ld a,0
249:     inc a
250:     ld (walk_count),a
251:     cp walk_frequency
252:     ret nz
253:     xor a
254:     ld (walk_count),a
255: walk_anim = $+1
256:     ld a,0
257:     inc a
258:     ld (walk_anim),a
259:     cp 4
260:     ret nz
261:     ld (walk_anim),a
262:     ret
263: 
264: check_tile: ; z if tile is walkable
265:     ld hl,walkable_tiles
266:     ld b,walkable_tiles_end-walkable_tiles
267: 
268: check_tile_loop:
269:     cp (hl)
270:     ret z
271:     inc hl
272:     djnz check_tile_loop
273: 
274: check_event_block_tile:
275:     ld hl,event_block_tiles     ;pour le moment, pas n�cessaire (apr�s check_tile_loop hl pointe sur event_block_tiles)
276:     ld b,(event_block_tiles_end-event_block_tiles)/3
277:     jr check_event_tile_loop
278: 
279: check_event:        ;grass/door
280:     ld hl,event_tiles
281:     ld b,(event_tiles_end-event_tiles)/3    ;chaque �v�nement occupe trois octets
282: 
283: check_event_tile_loop:
284:     cp (hl)
285:      jr nz,$+7  ; jr nz,$+8
286:         inc hl
287:         bcall _ldhlind  ; ld a,(hl) \ inc hl \ ld h,(hl) \ ld l,a
288:         jp (hl)
289:     inc hl
290:     inc hl
291:     inc hl
292:     djnz check_event_tile_loop
293:     ret
294: 
295: walkable_tiles: ; walkable tiles
296:     .db 0,2,3,4,18
297: walkable_tiles_end: