File: fission_06.c - Tab length: 1 2 4 8 - Lines: on off - No wrap: on off

0001: /*
0002:  Fission (casse brique) 0.6 - LYNX - kit BLL (newcc65)
0003:  10/02/2011
0004:  console tenu � la verticale
0005:  Handy/Option/Rotate Screen(Right)
0006:  D-pad et bouton pause
0007:  LYNX - video game */
0008:  
0009: #include <stdlib.h>
0010: #include <lynx.h>
0011: #include <lynxlib.h>
0012: //{
0013: extern void silence();
0014: extern void abcmusic();
0015: extern void update_music();
0016: 
0017: char abcmusic0[];
0018: char abcmusic1[];
0019: char abcmenu1[];
0020: char abcmenu2[];
0021: char abcball1[];
0022: char abcball2[];
0023: char abcball3[];
0024: char abcball4[];
0025: char abcaptvir[];
0026: char abcbric[];
0027: char uplif[];
0028: #asm
0029:   xref _abcmenu1
0030:   xref _abcmenu2
0031:   xref _abcball1
0032:   xref _abcball2
0033:   xref _abcball3
0034:   xref _abcball4
0035:   xref _abcbric
0036:   xref _abcaptvir
0037:   xref _abcboum
0038:   xref _abcpanne
0039:   xref _abces
0040:   xref _abcmusic0
0041:   xref _abcmusic1
0042:   xref _uplif
0043: _uplif
0044:   dc.b "O3X4I1V127T8R40H2K2"
0045:   dc.b "|:E2D2C2D2E2D2"
0046:   dc.b 0
0047: _abcmenu1
0048:   dc.b "O2X7I1V32T20R54H7K8"
0049:   dc.b "|:C4"
0050:   dc.b 0
0051: _abcmenu2
0052:   dc.b "O3X7I1V16T20R54H7K12"
0053:   dc.b "|:c2"
0054:   dc.b 0
0055: ; ball :
0056: _abcball1
0057:   dc.b "O4X3I1V70T20R32H2K1"
0058:   dc.b "|:C4"
0059: _abcball2
0060:   dc.b "O4X3I1V70T20R32H2K1"
0061:   dc.b "|:D4"
0062: _abcball3
0063:   dc.b "O4X3I1V70T20R32H2K1"
0064:   dc.b "|:F4"
0065: _abcball4
0066:   dc.b "O4X2I1V70T20R32H2K3"
0067:   dc.b "|:B4"
0068: _abcaptvir
0069:   dc.b "O2X15I1V32T1R14H6K30"
0070:   dc.b "|:C4D4C4E4D4C4D4"
0071:   dc.b 0
0072: _abcbric
0073:   dc.b "O4X7I1V16T20R54H7K12"
0074:   dc.b "|:C1"
0075:   dc.b 0
0076: _abcmusic0
0077:   dc.b "O2X3I1V70T20R54H2K1"
0078:   dc.b "|:C4O3T2C4"
0079:   dc.b 0
0080: _abcmusic1
0081:   dc.b "O2X7I0V45T20R80H8K1"
0082:   dc.b "|:C4D4E4F4"
0083:   dc.b "C4D4E4F4"
0084:   dc.b "c4B4A4E4"
0085:   dc.b "c4B4A4E4"
0086:   dc.b "E4F4G4A4"
0087:   dc.b "E4F4G4A4"
0088:   dc.b "C4D4E4F4"
0089:   dc.b "C4D4E4F4:"
0090:   dc.b 0
0091: #endasm
0092: //}
0093: 
0094: /* LYNX-specific #defines: */
0095: #define JOY_RIGHT   0x10
0096: #define JOY_LEFT    0x20
0097: #define JOY_DOWN    0x40
0098: #define JOY_UP      0x80
0099: 
0100: #define BUTTON_OPTION1  0x08
0101: #define BUTTON_OPTION2  0x04
0102: #define BUTTON_LEFT   0x02
0103: #define BUTTON_RIGHT  0x01
0104: 
0105: #define BUTTON_PAUSE  0x01
0106: 
0107: #define SC BSTRETC H(a) (*(uint *)((a)+15)) // d�formation, macro
0108: #define SC BTILT(a) (*(uint *)((a)+17)) // d�formation, macro
0109: 
0110: uchar SCREEN[8160]       at (MEMTOP-16320);
0111: uchar RENDER[8160]       at (MEMTOP-8160);
0112: 
0113: uchar pali[]={
0114:   0x00,0x0F,0x02,0x03,0x0A,0x04,0x05,0x06,0x07,0x0B,0x08,0x09,0x04,0x0B,0x0C,0x01,
0115:   0x00,0xFF,0x22,0x33,0xAA,0x44,0x55,0x66,0x77,0x00,0x88,0x99,0x53,0xBB,0xCC,0x11};
0116: uchar palg[]={
0117:   0x00,0x0F,0x0A,0x00,0x03,0x05,0x08,0x0A,0x0C,0x0E,0x0D,0x00,0x04,0x03,0x02,0x00,
0118:   0x00,0xFF,0xF0,0x0F,0x3F,0x5F,0x8F,0xAF,0xCF,0xEF,0x28,0xF8,0x53,0x63,0x52,0x21};
0119: 
0120: 
0121: uchar palr[]={
0122:   0x00,0x0F,0x0A,0x00,0x03,0x05,0x08,0x0A,0x0C,0x0E,0x0D,0x00,0x04,0x00,0x02,0x00,
0123:   0x00,0xFF,0xF0,0x0F,0x3F,0x5F,0x8F,0xAF,0xCF,0xEF,0x28,0xF8,0x53,0x0F,0x52,0x21};
0124: /*****************************************************************************
0125: **  Ci-dessous, le contenu du fichier batchfile pour l'image imole.bmp      **
0126:                                                                             **
0127: set image01=imole.bmp
0128: SPRPCK -t6 -S072072 -r001001 -a036036 -p0 %image01%
0129: cmd
0130:                                                                             **
0131: **  Le point d'action de l'image imole est mis au centre de celle-ci,       **
0132: **  72/2 = 36 (-a036036). Le but de la manoeuvre est de r�aliser un zoom    **
0133: **  correctement.                                                           **
0134: *****************************************************************************/
0135: 
0136: extern uchar ititre[];  // image titre, d'une taille de 15*49;
0137: extern uchar iname[];  // image nom/pr�nom de auteur, d'une taille de 93*9;
0138: extern uchar imole[];  // image molecule, d'une taille de 72*72;
0139: uchar SCB[];
0140: #asm        
0141: _SCB      dc.b $c7,$10,$20
0142:           dc.w 0,0
0143:           dc.w 0,0,$100,$100
0144:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0145: #endasm
0146: // ------------------------------------
0147: extern uchar fondg[]; // image fond game, d'une taille de 160*102;
0148: uchar SCBg[];
0149: 
0150: #asm        
0151: _SCBg      dc.b $c0,$10,$20
0152:           dc.w 0,0
0153:           dc.w 0,0,$100,$100
0154:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0155: ;
0156: #endasm
0157: // ------------------------------------
0158: extern uchar pushup[]; // image appuyez sur haut, d'une taille de 48*35;
0159: uchar SCBp[];
0160: #asm        
0161: _SCBp      dc.b $c7,$10,$20
0162:           dc.w 0,0
0163:           dc.w 0,0,$100,$100
0164:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0165: #endasm
0166: // ------------------------------------
0167: /*****************************************************************************
0168: **  Ci-dessous, le contenu du fichier batchfile pour l'image raquet.bmp      **
0169: set image01=raquet.bmp
0170: SPRPCK -t6 -S008025 -a000012 -p0 %image01%
0171: cmd
0172: *****************************************************************************/
0173: extern uchar raquet[]; // image raquette, d'une taille de 8*24;
0174: uchar SCBr[];
0175: #asm        
0176: _SCBr      dc.b $c7,$10,$20
0177:           dc.w 0,0
0178:           dc.w 0,0,$100,$100
0179:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0180: #endasm
0181: // ------------------------------------
0182: // clip du sprite chiffres, chacun d'une taille de 8*8: 0123456789.LEV
0183: extern uchar bc000000[];
0184: extern uchar bc000001[];
0185: extern uchar bc000002[];
0186: extern uchar bc000003[];
0187: extern uchar bc000004[];
0188: extern uchar bc000005[];
0189: extern uchar bc000006[];
0190: extern uchar bc000007[];
0191: extern uchar bc000008[];
0192: extern uchar bc000009[];
0193: extern uchar bc000010[];
0194: extern uchar bc000011[];
0195: extern uchar bc000012[];
0196: extern uchar bc000013[];
0197: 
0198: uchar *chiffrestab[14] = {bc000000, bc000001, bc000002, bc000003, bc000004,
0199:                          bc000005, bc000006, bc000007, bc000008, bc000009,
0200:                          bc000010, bc000011, bc000012, bc000013};
0201: uchar SCBchiffres1[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
0202: uchar SCBchiffres2[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
0203: uchar SCBchiffres3[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
0204: uchar SCBchiffres4[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
0205: uchar SCBchiffres5[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
0206: 
0207: uchar SCBscore1[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score unit�)
0208: uchar SCBscore2[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score dizaine)
0209: uchar SCBscore3[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score centaine)
0210: uchar SCBscore4[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score millier)
0211: 
0212: uchar SCBtexte1[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
0213: uchar SCBtexte2[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
0214: uchar SCBtexte3[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
0215: uchar SCBtexte4[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
0216: uchar SCBtexte5[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
0217: 
0218: uchar SCBlife[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score unit�)
0219: 
0220: uchar SCBl1[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite ( pause level 1)
0221: uchar SCBl2[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (pause level 2)
0222: #asm
0223: _SCBchiffres1     dc.b $c7,$10,$20
0224:           dc.w 0,0
0225:           dc.w 0,0,$100,$100
0226:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0227: ;
0228: _SCBchiffres2     dc.b $c7,$10,$20
0229:           dc.w 0,0
0230:           dc.w 0,0,$100,$100
0231:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0232: ;
0233: _SCBchiffres3     dc.b $c7,$10,$20
0234:           dc.w 0,0
0235:           dc.w 0,0,$100,$100
0236:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0237: ;
0238: _SCBchiffres4     dc.b $c7,$10,$20
0239:           dc.w 0,0
0240:           dc.w 0,0,$100,$100
0241:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0242: ;
0243: _SCBchiffres5     dc.b $c7,$10,$20
0244:           dc.w 0,0
0245:           dc.w 0,0,$100,$100
0246:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0247: ;
0248: _SCBscore1     dc.b $c7,$10,$20
0249:           dc.w 0,0
0250:           dc.w 0,0,$100,$100
0251:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0252: ;
0253: _SCBscore2     dc.b $c7,$10,$20
0254:           dc.w 0,0
0255:           dc.w 0,0,$100,$100
0256:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0257: ;
0258: _SCBscore3     dc.b $c7,$10,$20
0259:           dc.w 0,0
0260:           dc.w 0,0,$100,$100
0261:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0262: ;
0263: _SCBscore4     dc.b $c7,$10,$20
0264:           dc.w 0,0
0265:           dc.w 0,0,$100,$100
0266:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0267: ;
0268: _SCBtexte1     dc.b $c7,$10,$20
0269:           dc.w 0,0
0270:           dc.w 0,0,$100,$100
0271:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0272: ;
0273: _SCBtexte2     dc.b $c7,$10,$20
0274:           dc.w 0,0
0275:           dc.w 0,0,$100,$100
0276:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0277: ;
0278: _SCBtexte3     dc.b $c7,$10,$20
0279:           dc.w 0,0
0280:           dc.w 0,0,$100,$100
0281:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0282: ;
0283: _SCBtexte4     dc.b $c7,$10,$20
0284:           dc.w 0,0
0285:           dc.w 0,0,$100,$100
0286:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0287: ;
0288: _SCBtexte5     dc.b $c7,$10,$20
0289:           dc.w 0,0
0290:           dc.w 0,0,$100,$100
0291:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0292: ;
0293: _SCBlife     dc.b $c7,$10,$20
0294:           dc.w 0,0
0295:           dc.w 0,0,$100,$100
0296:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0297: ;
0298: _SCBl1     dc.b $c7,$10,$20
0299:           dc.w 0,0
0300:           dc.w 0,0,$100,$100
0301:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0302: ;
0303: _SCBl2     dc.b $c7,$10,$20
0304:           dc.w 0,0
0305:           dc.w 0,0,$100,$100
0306:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0307: #endasm
0308: // ------------------------------------
0309: // set image01=fdir.bmp
0310: // SPRPCK -t6 -S018015 -r007001 -o000000 -i126015 -p0 %image01% fd
0311: // cmd
0312: // clip du sprite fleches (7 images d'une taille de 18*15).
0313: extern uchar fd000000[];
0314: extern uchar fd000001[];
0315: extern uchar fd000002[];
0316: extern uchar fd000003[];
0317: extern uchar fd000004[];
0318: extern uchar fd000005[];
0319: extern uchar fd000006[];
0320: 
0321: uchar *fdtab[7] = {fd000000, fd000001, fd000002, fd000003, fd000004,
0322:                    fd000005, fd000006};
0323: uchar SCBfd[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite
0324: #asm
0325: _SCBfd     dc.b $c7,$10,$20
0326:           dc.w 0,0
0327:           dc.w 0,0,$100,$100
0328:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0329: #endasm
0330: // ------------------------------------
0331: /*****************************************************************************
0332: **  Ci-dessous, le contenu du fichier batchfile pour l'image fball.bmp      **
0333:                                                                             **
0334: set image01=fball.bmp
0335: SPRPCK -t6 -S005005 -r001001 -a002002 -p0 %image01%
0336: cmd
0337:                                                                             **
0338: **  Le point d'action de l'image fball est mis au centre de celle-ci,       **
0339: **  0 1 2 3 4   --> la valeur 2 correspond exactement au centre (-a002002)  **
0340: *****************************************************************************/
0341: 
0342: extern uchar fball[]; // image balle, d'une taille de 5*5;
0343: uchar SCBball[];
0344: #asm        
0345: _SCBball      dc.b $c7,$10,$20
0346:           dc.w 0,0
0347:           dc.w 0,0,$100,$100
0348:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0349: #endasm
0350: // ------------------------------------
0351: // ------------------------------------
0352: 
0353: // clip du sprite brique, d'une taille de 10*14 : 0(d�truite), 1(normale), 2(dure) et 3(incassable).
0354: extern uchar br000000[];
0355: extern uchar br000001[];
0356: extern uchar br000002[];
0357: extern uchar br000003[];
0358: extern uchar br000004[];
0359: 
0360: uchar *brtab[5] = {br000000, br000001, br000002, br000003, br000004};
0361: 
0362: // nombreuses d�clarations des nouveaux controleurs de sprite pour les briques.
0363: uchar SCBbr01[];
0364: uchar SCBbr02[];
0365: uchar SCBbr03[];
0366: uchar SCBbr04[];
0367: uchar SCBbr05[];
0368: uchar SCBbr06[];
0369: uchar SCBbr07[];
0370: uchar SCBbr08[];
0371: uchar SCBbr09[];
0372: uchar SCBbr10[];
0373: uchar SCBbr11[];
0374: uchar SCBbr12[];
0375: uchar SCBbr13[];
0376: uchar SCBbr14[];
0377: uchar SCBbr15[];
0378: uchar SCBbr16[];
0379: uchar SCBbr17[];
0380: uchar SCBbr18[];
0381: uchar SCBbr19[];
0382: uchar SCBbr20[];
0383: uchar SCBbr21[];
0384: uchar SCBbr22[];
0385: uchar SCBbr23[];
0386: uchar SCBbr24[];
0387: uchar SCBbr25[];
0388: uchar SCBbrind[];
0389: #asm
0390: _SCBbr01     dc.b $c7,$10,$20
0391:           dc.w 0,0
0392:           dc.w 0,0,$100,$100
0393:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0394: ;
0395: _SCBbr02     dc.b $c7,$10,$20
0396:           dc.w 0,0
0397:           dc.w 0,0,$100,$100
0398:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0399: ;
0400: _SCBbr03     dc.b $c7,$10,$20
0401:           dc.w 0,0
0402:           dc.w 0,0,$100,$100
0403:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0404: ;
0405: _SCBbr04     dc.b $c7,$10,$20
0406:           dc.w 0,0
0407:           dc.w 0,0,$100,$100
0408:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0409: ;
0410: _SCBbr05     dc.b $c7,$10,$20
0411:           dc.w 0,0
0412:           dc.w 0,0,$100,$100
0413:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0414: ;
0415: _SCBbr06     dc.b $c7,$10,$20
0416:           dc.w 0,0
0417:           dc.w 0,0,$100,$100
0418:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0419: ;
0420: _SCBbr07     dc.b $c7,$10,$20
0421:           dc.w 0,0
0422:           dc.w 0,0,$100,$100
0423:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0424: ;
0425: _SCBbr08     dc.b $c7,$10,$20
0426:           dc.w 0,0
0427:           dc.w 0,0,$100,$100
0428:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0429: ;
0430: _SCBbr09     dc.b $c7,$10,$20
0431:           dc.w 0,0
0432:           dc.w 0,0,$100,$100
0433:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0434: ;
0435: _SCBbr10     dc.b $c7,$10,$20
0436:           dc.w 0,0
0437:           dc.w 0,0,$100,$100
0438:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0439: ;
0440: _SCBbr11     dc.b $c7,$10,$20
0441:           dc.w 0,0
0442:           dc.w 0,0,$100,$100
0443:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0444: ;
0445: _SCBbr12     dc.b $c7,$10,$20
0446:           dc.w 0,0
0447:           dc.w 0,0,$100,$100
0448:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0449: ;
0450: _SCBbr13     dc.b $c7,$10,$20
0451:           dc.w 0,0
0452:           dc.w 0,0,$100,$100
0453:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0454: ;
0455: _SCBbr14     dc.b $c7,$10,$20
0456:           dc.w 0,0
0457:           dc.w 0,0,$100,$100
0458:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0459: ;
0460: _SCBbr15     dc.b $c7,$10,$20
0461:           dc.w 0,0
0462:           dc.w 0,0,$100,$100
0463:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0464: ;
0465: _SCBbr16     dc.b $c7,$10,$20
0466:           dc.w 0,0
0467:           dc.w 0,0,$100,$100
0468:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0469: ;
0470: _SCBbr17     dc.b $c7,$10,$20
0471:           dc.w 0,0
0472:           dc.w 0,0,$100,$100
0473:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0474: ;
0475: _SCBbr18     dc.b $c7,$10,$20
0476:           dc.w 0,0
0477:           dc.w 0,0,$100,$100
0478:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0479: ;
0480: _SCBbr19     dc.b $c7,$10,$20
0481:           dc.w 0,0
0482:           dc.w 0,0,$100,$100
0483:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0484: ;
0485: _SCBbr20     dc.b $c7,$10,$20
0486:           dc.w 0,0
0487:           dc.w 0,0,$100,$100
0488:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0489: ;
0490: _SCBbr21     dc.b $c7,$10,$20
0491:           dc.w 0,0
0492:           dc.w 0,0,$100,$100
0493:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0494: ;
0495: _SCBbr22     dc.b $c7,$10,$20
0496:           dc.w 0,0
0497:           dc.w 0,0,$100,$100
0498:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0499: ;
0500: _SCBbr23     dc.b $c7,$10,$20
0501:           dc.w 0,0
0502:           dc.w 0,0,$100,$100
0503:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0504: ;
0505: _SCBbr24     dc.b $c7,$10,$20
0506:           dc.w 0,0
0507:           dc.w 0,0,$100,$100
0508:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0509: ;
0510: _SCBbr25     dc.b $c7,$10,$20
0511:           dc.w 0,0
0512:           dc.w 0,0,$100,$100
0513:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0514: ;
0515: _SCBbrind    dc.b $c7,$10,$20
0516:           dc.w 0,0
0517:           dc.w 0,0,$100,$100
0518:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0519: #endasm
0520: // ------------------------------------ ouf !
0521: 
0522: // ------------------------------------
0523: extern char ipause[]; // image pause, d'une taille de 13*43;
0524: char SCBip[];
0525: #asm        
0526: _SCBip      dc.b $c7,$10,$20
0527:           dc.w 0,0
0528:           dc.w 0,0,$100,$100
0529:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0530: #endasm
0531: // ------------------------------------
0532: 
0533: 
0534: 
0535: 
0536: int posx,posy,level,score,dcore,dlife,compteur,xpush,ypush,relach,xind,yind,arfind;
0537: int i;
0538: char tempa,tempb,tempc,tempd,tempe,etape,filife,gspause,gsblip,mhaut,mbas; // de -128 � 127
0539: int molescx,molescy;
0540: int atest,unite,dizaine,centaine,millier,dmillier,horszone;
0541: 
0542: // ydirf --> d�placer l�g�rement la fl�che.
0543: // dirf --> direction fleche de 0 � 6, mais aussi direction Y de la balle (-3 -2 -1 0 +1 +2 +3) (ici gauche/droite car LYNX verticale).
0544: // bdirx --> direction X de la balle (ici haut/bas car le jeu se joue la LYNX tenu � la verticale).
0545: char ydirf,dirf,bdirx,speedX,oboucl,basar,odirx,Xtemp,Ytemp,fsaut,upbri;
0546: int balldirX,balldirY,yplayer;
0547: 
0548: int compti, comptx, compty;
0549: int tligne,nbrbriqx, nbrbriqy;
0550: 
0551: // assembler vertical retrace syncronisation routine
0552: void Vsync()
0553: {
0554: #asm
0555: vretrace:
0556:   lda $fd0a
0557:   bne vretrace
0558: #endasm
0559: }
0560: 
0561: // Hors de l'assembleur, point de salut...
0562: // L'utilisation de la procedure suivante, lors de l'�cran d'action,
0563: // fait ramer le jeu.
0564: 
0565: void Fchiffres(clx,cly,classe)
0566: int clx,cly,classe;
0567:  {
0568:   SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffrestab[classe%14];
0569:   SCBX(SCBchiffres1) = clx;
0570:   SCBY(SCBchiffres1) = cly;  
0571:   DrawSprite(SCBchiffres1);
0572:  }
0573: 
0574: 
0575: // brique : �tat + coordonn�es X et Y. brsco[25], bricol[5],
0576: int cible,ciblf,xycol, bbcontact, rebcot, brnbr, brie[25], brif[25], brix[5], briy[5]; // 5 car il y a 5 rang�es de briques sur la m�me ligne (ligne car ecran vertical).
0577: 
0578:  uchar *brdata[25];//25 briques test en ligne
0579: // uchar *brdatb[25];//25 briques test en colonne
0580:  uchar *brsco[25];
0581: 
0582:  
0583: ShowScreen()
0584: {
0585: 
0586: 
0587:   brix[0] = 85-horszone;
0588:   SCBX(SCBbr01) = brix[0];
0589: 
0590:   SCBX(SCBbr02) = brix[0];
0591: 
0592:   SCBX(SCBbr03) = brix[0];
0593: 
0594:   SCBX(SCBbr04) = brix[0];
0595: 
0596:   SCBX(SCBbr05) = brix[0];
0597: 
0598: 
0599:   brix[1] = 95-horszone;
0600:   SCBX(SCBbr06) = brix[1];
0601: 
0602:   SCBX(SCBbr07) = brix[1];
0603: 
0604:   SCBX(SCBbr08) = brix[1];
0605: 
0606:   SCBX(SCBbr09) = brix[1];
0607: 
0608:   SCBX(SCBbr10) = brix[1];
0609: 
0610: 
0611:   brix[2] = 105-horszone;
0612:   SCBX(SCBbr11) = brix[2];
0613: 
0614:   SCBX(SCBbr12) = brix[2];
0615: 
0616:   SCBX(SCBbr13) = brix[2];
0617: 
0618:   SCBX(SCBbr14) = brix[2];
0619: 
0620:   SCBX(SCBbr15) = brix[2];
0621: 
0622: 
0623:   brix[3] = 115-horszone;
0624:   SCBX(SCBbr16) = brix[3];
0625: 
0626:   SCBX(SCBbr17) = brix[3];
0627: 
0628:   SCBX(SCBbr18) = brix[3];
0629: 
0630:   SCBX(SCBbr19) = brix[3];
0631: 
0632:   SCBX(SCBbr20) = brix[3];
0633:  
0634:  
0635:   brix[4] = 125-horszone;
0636:   SCBX(SCBbr21) = brix[4];
0637: 
0638:   SCBX(SCBbr22) = brix[4];
0639: 
0640:   SCBX(SCBbr23) = brix[4];
0641: 
0642:   SCBX(SCBbr24) = brix[4];
0643: 
0644:   SCBX(SCBbr25) = brix[4];
0645:  
0646:  
0647:   if (horszone>0)
0648:     {
0649:     horszone=horszone-4;
0650:     if (horszone<1)   horszone=0;
0651:     }
0652: 
0653: }
0654: 
0655: 
0656: 
0657: /**************************************************************************
0658: 
0659: ATTENTION : Ci-dessous des tableaux de valeurs : ces valeurs ne pourront pas �tre modifi� par la suite.
0660: 
0661: La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.
0662: **************************************************************************/
0663: 
0664: #include "fifi.h"
0665: 
0666: /**************************************************************************
0667: **                                                                       **
0668: **                                                                       **
0669: **************************************************************************/
0670: char main()
0671: {
0672:   InitIRQ();
0673:   CLI;
0674: 
0675:   SetBuffers(SCREEN, RENDER ,0);
0676: 
0677: 
0678: 
0679:   posx=76;  
0680:   posy=47;  
0681:   xpush=-48;
0682:   ypush=34;
0683: //  SCBX(SCB) = 60;
0684: //  SCBY(SCB) = 42;
0685: //  SCBDATA(SCB) = ititre;
0686: 
0687: // 1er sprite chain� (fond + raquette)
0688:   SCBX(SCBg) = 0;
0689:   SCBY(SCBg) = 0;
0690:   SCBDATA(SCBg) = fondg;
0691: 
0692:   SCBNEXT(SCBg) = SCBp; // chainage de sprite info commande
0693:   SCBX(SCBp) = xpush;
0694:   SCBY(SCBp) = ypush;
0695:   SCBDATA(SCBp) = pushup;
0696: //SCBCTL0(SCBp)= 0x001;//99; // pas glop
0697:   SCBNEXT(SCBp) = SCBr; // chainage de sprite raquette
0698:   SCBX(SCBr) = -200;
0699:   SCBY(SCBr) = 0;
0700:   SCBDATA(SCBr) = raquet;  
0701: 
0702:   SCBNEXT(SCBr) = SCBfd; // chainage de sprite fleche directionnelle
0703:   SCBX(SCBfd) = 0;
0704:   SCBY(SCBfd) = 0;
0705:   SCBDATA(SCBfd) = fdtab[dirf%7];//fleche;  
0706: 
0707: horszone=150;// mettre les briques hors de l'�cran visible. Sprite brique d'une taille de 6*14, 0=normale 1=dure 2=incassable.
0708:   SCBNEXT(SCBfd) = SCBbr01; // chainage de la brique 01
0709:   SCBX(SCBbr01) = 85-horszone;
0710:   SCBY(SCBbr01) = 16;
0711:   SCBDATA(SCBbr01) = brtab[0%5]; //
0712:   SCBNEXT(SCBbr01) = SCBbr02; // chainage de la brique 02
0713:   SCBX(SCBbr02) = 85-horszone;
0714:   SCBY(SCBbr02) = 16+14;
0715:   SCBDATA(SCBbr02) = brtab[0%5]; //
0716:   SCBNEXT(SCBbr02) = SCBbr03; // chainage de la brique 03
0717:   SCBX(SCBbr03) = 85-horszone;
0718:   SCBY(SCBbr03) = 16+28;
0719:   SCBDATA(SCBbr03) = brtab[0%5]; //
0720:   SCBNEXT(SCBbr03) = SCBbr04; // chainage de la brique 04
0721:   SCBX(SCBbr04) = 85-horszone;
0722:   SCBY(SCBbr04) = 16+42;
0723:   SCBDATA(SCBbr04) = brtab[0%5]; //
0724:   SCBNEXT(SCBbr04) = SCBbr05; // chainage de la brique 05
0725:   SCBX(SCBbr05) = 85-horszone;
0726:   SCBY(SCBbr05) = 16+56;
0727:   SCBDATA(SCBbr05) = brtab[0%5]; //
0728: 
0729:   SCBNEXT(SCBbr05) = SCBbr06; // chainage de la brique 06
0730:   SCBX(SCBbr06) = 95-horszone;
0731:   SCBY(SCBbr06) = 16;
0732:   SCBDATA(SCBbr06) = brtab[0%5]; //
0733:   SCBNEXT(SCBbr06) = SCBbr07; // chainage de la brique 07
0734:   SCBX(SCBbr07) = 95-horszone;
0735:   SCBY(SCBbr07) = 16+14;
0736:   SCBDATA(SCBbr07) = brtab[0%5]; //
0737:   SCBNEXT(SCBbr07) = SCBbr08; // chainage de la brique 08
0738:   SCBX(SCBbr08) = 95-horszone;
0739:   SCBY(SCBbr08) = 16+28;
0740:   SCBDATA(SCBbr08) = brtab[0%5]; //
0741:   SCBNEXT(SCBbr08) = SCBbr09; // chainage de la brique 09
0742:   SCBX(SCBbr09) = 95-horszone;
0743:   SCBY(SCBbr09) = 16+42;
0744:   SCBDATA(SCBbr09) = brtab[0%5]; //
0745:   SCBNEXT(SCBbr09) = SCBbr10; // chainage de la brique 10
0746:   SCBX(SCBbr10) = 95-horszone;
0747:   SCBY(SCBbr10) = 16+56;
0748:   SCBDATA(SCBbr10) = brtab[0%5]; //
0749: 
0750:   SCBNEXT(SCBbr10) = SCBbr11; // chainage de la brique 11
0751:   SCBX(SCBbr11) = 105-horszone;
0752:   SCBY(SCBbr11) = 16;
0753:   SCBDATA(SCBbr11) = brtab[0%5]; //
0754:   SCBNEXT(SCBbr11) = SCBbr12; // chainage de la brique 12
0755:   SCBX(SCBbr12) = 105-horszone;
0756:   SCBY(SCBbr12) = 16+14;
0757:   SCBDATA(SCBbr12) = brtab[0%5]; //
0758:   SCBNEXT(SCBbr12) = SCBbr13; // chainage de la brique 13
0759:   SCBX(SCBbr13) = 105-horszone;
0760:   SCBY(SCBbr13) = 16+28;
0761:   SCBDATA(SCBbr13) = brtab[0%5]; //
0762:   SCBNEXT(SCBbr13) = SCBbr14; // chainage de la brique 14
0763:   SCBX(SCBbr14) = 105-horszone;
0764:   SCBY(SCBbr14) = 16+42;
0765:   SCBDATA(SCBbr14) = brtab[0%5]; //
0766:   SCBNEXT(SCBbr14) = SCBbr15; // chainage de la brique 15
0767:   SCBX(SCBbr15) = 105-horszone;
0768:   SCBY(SCBbr15) = 16+56;
0769:   SCBDATA(SCBbr15) = brtab[0%5]; //
0770: 
0771:   SCBNEXT(SCBbr15) = SCBbr16; // chainage de la brique 16
0772:   SCBX(SCBbr16) = 115-horszone;
0773:   SCBY(SCBbr16) = 16;
0774:   SCBDATA(SCBbr16) = brtab[0%5]; //
0775:   SCBNEXT(SCBbr16) = SCBbr17; // chainage de la brique 17
0776:   SCBX(SCBbr17) = 115-horszone;
0777:   SCBY(SCBbr17) = 16+14;
0778:   SCBDATA(SCBbr17) = brtab[0%5]; //
0779:   SCBNEXT(SCBbr17) = SCBbr18; // chainage de la brique 18
0780:   SCBX(SCBbr18) = 115-horszone;
0781:   SCBY(SCBbr18) = 16+28;
0782:   SCBDATA(SCBbr18) = brtab[0%5]; //
0783:   SCBNEXT(SCBbr18) = SCBbr19; // chainage de la brique 19
0784:   SCBX(SCBbr19) = 115-horszone;
0785:   SCBY(SCBbr19) = 16+42;
0786:   SCBDATA(SCBbr19) = brtab[0%5]; //
0787:   SCBNEXT(SCBbr19) = SCBbr20; // chainage de la brique 15
0788:   SCBX(SCBbr20) = 115-horszone;
0789:   SCBY(SCBbr20) = 16+56;
0790:   SCBDATA(SCBbr20) = brtab[0%5]; //
0791:  
0792:   SCBNEXT(SCBbr20) = SCBbr21; // chainage de la brique 21
0793:   SCBX(SCBbr21) = 125-horszone;
0794:   SCBY(SCBbr21) = 16;
0795:   SCBDATA(SCBbr21) = brtab[0%5]; //
0796:   SCBNEXT(SCBbr21) = SCBbr22; // chainage de la brique 22
0797:   SCBX(SCBbr22) = 125-horszone;
0798:   SCBY(SCBbr22) = 16+14;
0799:   SCBDATA(SCBbr22) = brtab[0%5]; //
0800:   SCBNEXT(SCBbr22) = SCBbr23; // chainage de la brique 23
0801:   SCBX(SCBbr23) = 125-horszone;
0802:   SCBY(SCBbr23) = 16+28;
0803:   SCBDATA(SCBbr23) = brtab[0%5]; //
0804:   SCBNEXT(SCBbr23) = SCBbr24; // chainage de la brique 24
0805:   SCBX(SCBbr24) = 125-horszone;
0806:   SCBY(SCBbr24) = 16+42;
0807:   SCBDATA(SCBbr24) = brtab[0%5]; //
0808:   SCBNEXT(SCBbr24) = SCBbr25; // chainage de la brique 25
0809:   SCBX(SCBbr25) = 125-horszone;
0810:   SCBY(SCBbr25) = 16+56;
0811:   SCBDATA(SCBbr25) = brtab[0%5]; //
0812: 
0813:   SCBNEXT(SCBbr25) = SCBbrind; // chainage du cache de la brique indestructible
0814:   SCBX(SCBbrind) = 0;
0815:   SCBY(SCBbrind) = -20;
0816:   SCBDATA(SCBbrind) = brtab[4%5]; //
0817:  
0818:   SCBNEXT(SCBbrind) = SCBball; // chainage de sprite balle
0819:   SCBX(SCBball) = -200;
0820:   SCBY(SCBball) = 0;
0821:   SCBDATA(SCBball) = fball;  
0822:  
0823:   SCBNEXT(SCBball) = SCBscore1; // chainage score unit�
0824:   SCBX(SCBscore1) = -10;
0825:   SCBY(SCBscore1) = 99-8;
0826:   SCBDATA(SCBscore1) = chiffrestab[0%14]; //
0827:   SCBNEXT(SCBscore1) = SCBscore2; // chainage score dizaine
0828:   SCBX(SCBscore2) = -10;
0829:   SCBY(SCBscore2) = 99-16;
0830:   SCBDATA(SCBscore2) = chiffrestab[0%14]; //
0831:   SCBNEXT(SCBscore2) = SCBscore3; // chainage score centaine
0832:   SCBX(SCBscore3) = -10;
0833:   SCBY(SCBscore3) = 99-24;
0834:   SCBDATA(SCBscore3) = chiffrestab[0%14]; //
0835:   SCBNEXT(SCBscore3) = SCBscore4; // chainage score millier
0836:   SCBX(SCBscore4) = -10;
0837:   SCBY(SCBscore4) = 99-32;
0838:   SCBDATA(SCBscore4) = chiffrestab[0%14]; //
0839:  
0840:   SCBNEXT(SCBscore4) = SCBlife; // chainage nombre de vie
0841:   SCBY(SCBlife) = 9;
0842:  
0843:  
0844:   //SCBX(SCBscore1) = -10;SCBX(SCBscore2) = -10;SCBX(SCBscore3) = -10;SCBX(SCBscore4) = -10; // score plac�s hors de l'�cran
0845:  
0846:   SCBNEXT(SCBlife) = SCBtexte1; // chainage texte 1
0847:   SCBX(SCBtexte1) = 0;SCBY(SCBtexte1) = -200;
0848:   SCBDATA(SCBtexte1) = chiffrestab[0%14]; //
0849:  
0850:   SCBNEXT(SCBtexte1) = SCBtexte2; // chainage texte 2
0851:   SCBX(SCBtexte2) = 0;SCBY(SCBtexte2) = -200;
0852:   SCBDATA(SCBtexte2) = chiffrestab[0%14]; //
0853:  
0854:   SCBNEXT(SCBtexte2) = SCBtexte3; // chainage texte 3
0855:   SCBX(SCBtexte3) = 0;SCBY(SCBtexte3) = -200;
0856:   SCBDATA(SCBtexte3) = chiffrestab[0%14]; //
0857:  
0858:   SCBNEXT(SCBtexte3) = SCBtexte4; // chainage texte 4
0859:   SCBX(SCBtexte4) = 0;SCBY(SCBtexte4) = -200;
0860:   SCBDATA(SCBtexte4) = chiffrestab[0%14]; //
0861:  
0862:   SCBNEXT(SCBtexte4) = SCBtexte5; // chainage texte 3
0863:   SCBX(SCBtexte5) = 0;SCBY(SCBtexte5) = -200;
0864:   SCBDATA(SCBtexte5) = chiffrestab[0%14]; //
0865:  
0866: 
0867:  
0868:  
0869:   SCBNEXT(SCBtexte5) = SCBip; // chainage pause
0870:   SCBX(SCBip) = 147;SCBY(SCBip) = -200;
0871:   SCBDATA(SCBip) = ipause; //
0872:  
0873:  
0874:   SCBNEXT(SCBip) = SCBl1; // chainage texte level 1
0875:   SCBX(SCBl1) = 0;SCBY(SCBl1) = -200;
0876:   SCBDATA(SCBl1) = chiffrestab[0%14]; //
0877:  
0878:   SCBNEXT(SCBl1) = SCBl2; // chainage texte level 2
0879:   SCBX(SCBl2) = 0;SCBY(SCBl2) = -200;
0880:   SCBDATA(SCBl2) = chiffrestab[0%14]; //
0881:  
0882:  
0883: // 2�me sprite chain� (test)
0884:   SCBX(SCBchiffres1) = 0;SCBY(SCBchiffres1) = 0;
0885:   //SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffres;    
0886:   SCBNEXT(SCBchiffres1) = SCBchiffres2; // chainage de sprite
0887:   SCBX(SCBchiffres2) = 0;SCBY(SCBchiffres2) = 0;
0888:   //SCBDATA(SCBchiffres2) = chiffres;  
0889:   SCBNEXT(SCBchiffres2) = SCBchiffres3; // chainage de sprite
0890:   SCBX(SCBchiffres3) = 0;SCBY(SCBchiffres3) = 0;
0891:   //SCBDATA(SCBchiffres3) = chiffres;  
0892:   SCBNEXT(SCBchiffres3) = SCBchiffres4; // chainage de sprite
0893:   SCBX(SCBchiffres4) = 0;SCBY(SCBchiffres4) = 0;
0894:   SCBNEXT(SCBchiffres4) = SCBchiffres5; // chainage de sprite
0895:   SCBX(SCBchiffres5) = 0;SCBY(SCBchiffres5) = 0;
0896: 
0897: 
0898: // truc bien pratique : associer les briques des tableaux � une variable num�rot�.
0899: brdata[0] = SCBbr01;brdata[1] = SCBbr02;brdata[2] = SCBbr03;brdata[3] = SCBbr04;brdata[4] = SCBbr05;
0900: brdata[5] = SCBbr06;brdata[6] = SCBbr07;brdata[7] = SCBbr08;brdata[8] = SCBbr09;brdata[9] = SCBbr10;
0901: brdata[10] = SCBbr11;brdata[11] = SCBbr12;brdata[12] = SCBbr13;brdata[13] = SCBbr14;brdata[14] = SCBbr15;
0902: brdata[15] = SCBbr16;brdata[16] = SCBbr17;brdata[17] = SCBbr18;brdata[18] = SCBbr19;brdata[19] = SCBbr20;
0903: brdata[20] = SCBbr21;brdata[21] = SCBbr22;brdata[22] = SCBbr23;brdata[23] = SCBbr24;brdata[24] = SCBbr25;
0904: 
0905: 
0906: briy[0] = 16;
0907: briy[1] = 30;
0908: briy[2] = 44;
0909: briy[3] = 58;
0910: briy[4] = 72;
0911: /**************************************************************************
0912:  ï¿½a marche !
0913:     comptx=0;
0914:     SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][0]%3];
0915:     comptx=1;
0916:     SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][1]%3];
0917:     comptx=2;
0918:     SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][2]%3];
0919:     comptx=3;
0920:     SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][3]%3];
0921:     comptx=4;
0922:     SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][4]%3];
0923: **************************************************************************/
0924: 
0925: /**************************************************************************
0926:  ï¿½a marche !
0927:   for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 1ere rang�e de brique
0928:     {
0929:     SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][comptx]%3];
0930:     }
0931:   for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 2eme rang�e de brique
0932:     {
0933:     SCBDATA(brdata[(comptx+5)]) = brtab[tbr01[1][comptx]%3];
0934:     }
0935:   for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 3eme rang�e de brique
0936:     {
0937:     SCBDATA(brdata[(comptx+10)]) = brtab[tbr01[2][comptx]%3];
0938:     }
0939:   for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 4eme rang�e de brique
0940:     {
0941:     SCBDATA(brdata[(comptx+15)]) = brtab[tbr01[3][comptx]%3];
0942:     }
0943:   for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 5eme rang�e de brique
0944:     {
0945:     SCBDATA(brdata[(comptx+20)]) = brtab[tbr01[4][comptx]%3];
0946:     }
0947: **/
0948:  
0949: /**************************************************************************
0950:  ï¿½a marche !
0951:   for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 1ere rang�e de brique
0952:     {
0953:     for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
0954:       {
0955:       SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr01[compty][comptx]%3];
0956:       }
0957:     }
0958: **/
0959: 
0960: /**************************************************************************
0961: **                       BOUCLE PRINCIPALE                               **
0962: **************************************************************************/    
0963:   while(1)
0964: {
0965: //  for( ; ; )
0966: 
0967:   Vsync();
0968:   SwapBuffers();
0969: update_music(); // petite subtilit� de la gestion sonore
0970: 
0971: 
0972: 
0973: 
0974: 
0975:   ++gsblip; // economie ressource machine --> certaines des conditions n'ont pas besoin d'�tre lu par la LYNX � chaque boucle.
0976:   if (gsblip==5)
0977:   {
0978:     gsblip=1;
0979:    
0980:     /** affichage du score et nombre de vie:**/
0981:       unite = score % 10;
0982:       dizaine = score / 10 % 10;
0983:       centaine = score / 100 % 10;
0984:       millier = score / 1000 % 10;
0985:     // unit�:  
0986:       SCBDATA(SCBscore1) = chiffrestab[unite%14];
0987:     // dizaine:  
0988:       SCBDATA(SCBscore2) = chiffrestab[dizaine%14];
0989:     // centaine:  
0990:       SCBDATA(SCBscore3) = chiffrestab[centaine%14];
0991:     // millier:  
0992:       SCBDATA(SCBscore4) = chiffrestab[millier%14];
0993:      
0994:      
0995:       unite = filife % 10;
0996:       SCBDATA(SCBlife) = chiffrestab[unite%14];
0997:      
0998:      
0999:      
1000:   if (switches & BUTTON_PAUSE)
1001:     {
1002:     if (gspause==0) {gspause=1;silence();abcmusic(0,abcaptvir);}
1003:     }
1004:   if (!(switches & BUTTON_PAUSE))
1005:     {
1006:     if (gspause==1) gspause=2;
1007:     }
1008: 
1009:   if (switches & BUTTON_PAUSE)
1010:     {
1011:     if (gspause==2) gspause=3;
1012:     }
1013: 
1014:   if (!(switches & BUTTON_PAUSE))
1015:     {
1016:     if (gspause==3) gspause=0;
1017:     }
1018:    
1019:   if (dcore>0) // score
1020:     {
1021:     score=score+dcore; // augmente le score
1022:     dlife=dlife+dcore; // dlife ---> cette variable va d�terminer si le joueur va gagner une  raquette suppl�mentaire...
1023:     dcore=0;
1024:     if (dlife>499 & filife<9) // ... chaque 200 points.
1025:       {
1026:       dlife=0;
1027:       for(compteur=0 ; compteur<40; compteur++) // de 0 � 39
1028:         {
1029:         if (dlife>=(compteur*500))
1030:           {
1031:           //if (filife<9)     {abcmusic(3,uplif);++filife;}    // gagne une raquette chaque 100 points;
1032:           if (filife<9)     {abcmusic(3,abcaptvir);++filife;}    // gagne une raquette chaque 200 points;
1033:          
1034:           }
1035:         }
1036:       }
1037:    
1038:     }
1039:      if (etape==30)  // �cran jeu 2 : s�curit�: si la balle se coince, alors le joueur peut perdre une raquette volontairement.
1040:       {
1041:       if (joystick & BUTTON_LEFT)
1042:         {
1043:         if (joystick & BUTTON_RIGHT)
1044:           {
1045:           etape=50;gsblip=1;--filife; // aie !
1046:           }
1047:         }
1048:       }
1049:    
1050:   }
1051: 
1052: 
1053: 
1054: /**************************************************************************
1055: **************************************************************************/
1056:  if (etape>=0 & etape<=4)  // �cran titre
1057:   {
1058:   /* set the palette */
1059:   SetRGB(pali); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
1060:   DrawFBox(0,0,160,102,0); // couleur 0 (noire)
1061:  
1062:   SCBX(SCBlife) = -10;SCBDATA(SCBlife) = chiffrestab[3%14]; //
1063:  
1064:   SCBX(SCBr) = -200; // raquette mis hors de l'�cran
1065:   SCBX(SCBball) = -200; // balle mis hors de l'�cran
1066:   SCBX(SCBfd) = -200; // fleche directionnelle mis hors de l'�cran
1067:  
1068:  
1069:   //SCBX(SCB) = 78-(molescx/gmole);SCBY(SCB) = 42-(molescy/gmole)
1070: 
1071:   //SCBX(SCB) = SCBX(SCB) - (molescx/6); SCBY(SCB) = SCBY(SCB) - (molescy/6);
1072:   SCBX(SCB) = 78; SCBY(SCB) = 52;
1073:   SCBDATA(SCB) = imole;
1074: 
1075: //  SCBY(SCBacteur) = yacteur-(actscy/4);
1076: //  SCBY(SCBacteur) = SCBY(SCBacteur) + 16;
1077:  
1078:         //SCBHS(SCB) = 0x100;
1079:         //SCBVS(SCB) = 0x100;
1080: 
1081: if (gspause==0)
1082:   {
1083: 
1084: /**
1085:   etape=1;molescx=256;molescy=256;
1086: **/
1087: 
1088: 
1089: /**
1090: 
1091:   if (etape==4) {
1092:           if (molescx>256)  molescx=molescx-4;
1093:           if (molescy>128)  molescy=molescy-8;
1094:           if (molescx<257 & molescy<129)  {molescx=256;molescy=128;etape=2;mhaut=4;}
1095:           }
1096:   if (etape==3) {
1097:           if (molescx>128)  molescx=molescx-8;
1098:           if (molescy>256)  molescy=molescy-4;
1099:           if (molescx<129 & molescy<257)  {molescx=128;molescy=256;etape=2;mbas=4;}
1100:           }
1101:   if (etape==2) {
1102:           if (molescx<384)  molescx=molescx+(4+mbas);
1103:           if (molescy<384)  molescy=molescy+(4+mhaut);
1104:           if (molescx>383 & molescy>383)
1105:             {
1106:             molescx=384;molescy=384;++tempc;mhaut=0;mbas=0;
1107:             if (tempc==3) tempc=1;
1108:             if (tempc==1) etape=3;
1109:             if (tempc==2) etape=4;
1110:             }
1111:           }
1112:   if (etape==1) {
1113:           ++tempb;
1114:           if (tempb>64) {
1115:                   tempb=0;etape=2;
1116:                   }
1117:           }
1118:   if (etape==0) {
1119:           if (molescx<256)  {
1120:                     molescx=molescx+2;molescy=molescy+2;
1121:                     if (molescx>255) {molescx=256;molescy=256;etape=1;}
1122:                     }
1123:           }
1124: **/
1125:   switch (etape)
1126:     {
1127:     case 0:
1128:         molescx=molescx+2;molescy=molescy+2;
1129:     break;
1130:     }
1131:   if (molescx>255) {molescx=256;molescy=256;etape=1;}
1132:  
1133:  
1134:  
1135:   SCBY(SCBip) = -50;
1136:   }// if (gspause==0)
1137:   else
1138:   {
1139:   SCBY(SCBip) = 30; // coordonn�es image pause
1140:   }
1141:  
1142:  
1143:  
1144:   SCBHS(SCB) = molescx;
1145:   SCBVS(SCB) = molescy;
1146:   DrawSprite(SCB); // affichage molecule
1147:  
1148:   if (etape>0) {SCBHS(SCB) = 256;SCBVS(SCB) = 256;} // remise � 0 echelle des images SCB
1149:   SCBX(SCB) = 34; SCBY(SCB) = 2;  SCBDATA(SCB) = iname; DrawSprite(SCB);  
1150:   SCBX(SCB) = 74; SCBY(SCB) = 26; SCBDATA(SCB) = ititre;  DrawSprite(SCB);
1151: 
1152: //
1153:   SCBX(SCBscore1) = 4;SCBX(SCBscore2) = 4;SCBX(SCBscore3) = 4;SCBX(SCBscore4) = 4;SCBX(SCBscore1) = 4;
1154:   SCBDATA(SCBscore1) = chiffrestab[1%14];  
1155:   SCBDATA(SCBscore2) = chiffrestab[1%14];
1156:   SCBDATA(SCBscore3) = chiffrestab[0%14];
1157:   SCBDATA(SCBscore4) = chiffrestab[2%14];
1158: 
1159: 
1160:   SCBX(SCBp) = xpush;//48;
1161:   SCBY(SCBp) = ypush;
1162: 
1163:   SCBY(SCBg) = -200; // fond zone de jeu
1164:   SCBX(SCBr) = -200; // raquette
1165:    
1166:   DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
1167:    
1168:   if (gspause==0 & etape>0)
1169:     {
1170:     if (xpush<8)    xpush=xpush+2; // apparition de la bulle info "Push UP"
1171:     if (xpush>7)//(tempa>24 & etape==0) // petite teporisation avant d'autoriser le joueur de recommencer le jeu.
1172:       {
1173:       xpush=8;
1174:       ++tempa; // bulle info clignote doucement
1175:       if (tempa>63) tempa=1;
1176:       if (tempa>0 & tempa<32)   ypush=34;
1177:       if (tempa>31) ypush=-100;
1178: 
1179:       if (joystick & JOY_RIGHT)
1180:         {
1181:         level=1;//1;//7;//1;//3;//1;
1182:         tempa=0;tempb=0;etape=9;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
1183:         xpush=-48;ypush=34;
1184:         score=0;dcore=0;filife=3;dlife=0;
1185:        
1186:        
1187:         // bruitage menu :
1188:         silence();
1189:         abcmusic(0,abcmenu1);
1190:         abcmusic(1,abcmenu2);
1191: 
1192: 
1193:         SetRGB(palg); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
1194:         SCBY(SCBg) = 0; // fond zone de jeu.
1195:         SCBX(SCBp) = xpush;
1196:         relach=1;
1197:        
1198:           SCBDATA(SCBscore1) = chiffrestab[0%14];
1199:           SCBDATA(SCBscore2) = chiffrestab[0%14];
1200:           SCBDATA(SCBscore3) = chiffrestab[0%14];
1201:           SCBDATA(SCBscore4) = chiffrestab[0%14];
1202:          
1203: 
1204:        
1205:        
1206:        
1207:        
1208:        
1209:         }
1210:       }
1211:     }
1212:   //TextOut(24, 2, 2, 0, "Philippe Haouli present"); // lettre grise 32,32,32
1213:   //TextOut(24, 2, 1, 0, "Philippe Haouli"); // lettre blanche
1214: 
1215:   }
1216: 
1217: /**************************************************************************
1218: **************************************************************************/
1219:  if (etape==9)  // coordonn�es affichage texte "LEVEL", et surtout application des choix de la nature des briques (voir tables de donn�es plus haut).
1220:   {
1221:   ++etape;
1222:           SCBX(SCBtexte1) = 140; SCBY(SCBtexte1) = 18; SCBDATA(SCBtexte1) = chiffrestab[11%14]; // L
1223:           SCBX(SCBtexte2) = 140; SCBY(SCBtexte2) = 26; SCBDATA(SCBtexte2) = chiffrestab[12%14]; // E
1224:           SCBX(SCBtexte3) = 140; SCBY(SCBtexte3) = 34; SCBDATA(SCBtexte3) = chiffrestab[13%14]; // V
1225:           SCBX(SCBtexte4) = 140; SCBY(SCBtexte4) = 42; SCBDATA(SCBtexte4) = chiffrestab[12%14]; // E
1226:           SCBX(SCBtexte5) = 140; SCBY(SCBtexte5) = 50; SCBDATA(SCBtexte5) = chiffrestab[11%14]; // L
1227: 
1228:   if (level>0 & level<13)
1229:     {
1230:     for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1231:       {
1232:       for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1233:         {
1234:         if (level==1) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr01[compty][comptx]%5];
1235:         if (level==2) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr02[compty][comptx]%5];
1236:         if (level==3) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr03[compty][comptx]%5];
1237:         if (level==4) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr04[compty][comptx]%5];
1238:         if (level==5) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr05[compty][comptx]%5];
1239:        
1240:         if (level==6) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr06[compty][comptx]%5];
1241:         if (level==7) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr07[compty][comptx]%5];
1242:         if (level==8) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr08[compty][comptx]%5];
1243:         if (level==9) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr09[compty][comptx]%5];
1244:         if (level==10)  SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr10[compty][comptx]%5];
1245:        
1246:         if (level==11)  SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr11[compty][comptx]%5];
1247:         if (level==12)  SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr12[compty][comptx]%5];
1248:         }
1249:       }
1250: //brsco=25;// nombre initial de brique � casser
1251: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1252:     if (level==1)
1253:       {
1254: /************************************************************************** ok
1255: **************************************************************************/
1256:       for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1257:         {
1258:         for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1259:           {
1260:           brie[brnbr]=tbr01[comptx][compty];
1261:           ++brnbr;
1262:           //if (brie[brnbr]==0 | brie[brnbr]==3)  --brsco; // nombre de brique � casser
1263:           //if (brie[brnbr]==0)   --brsco; // nombre de brique � casser
1264:           //if (brie[brnbr]==3)   --brsco; // nombre de brique � casser
1265:           }
1266:         }
1267: /**
1268: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1269: 
1270: 
1271:       for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1272:         {
1273:         for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1274:           {
1275:           brif[brnbr]=tbr01[comptx][compty];
1276:           ++brnbr;
1277:           }
1278:         }
1279: **/
1280: /************************************************************************** ok
1281:       for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1282:         {
1283:         brif[compty]=tbr01[compty][0];
1284:         }
1285: 
1286:       for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1287:         {
1288:         brie[compty]=tbr01[0][compty];
1289:         }
1290:       for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1291:         {
1292:         brie[compty+5]=tbr01[1][compty];
1293:         }
1294:       for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1295:         {
1296:         brie[compty+10]=tbr01[2][compty];
1297:         }
1298:       for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1299:         {
1300:         brie[compty+15]=tbr01[3][compty];
1301:         }
1302:       for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1303:         {
1304:         brie[compty+20]=tbr01[4][compty];
1305:         }
1306: **************************************************************************/
1307: 
1308: /************************************************************************** ok
1309:     brif[0]=tbr01[0][0];
1310:     brif[1]=tbr01[1][0];
1311:     brif[2]=tbr01[2][0];
1312:     brif[3]=tbr01[3][0];
1313:     brif[4]=tbr01[4][0];
1314: 
1315:     brif[5]=tbr01[1][1];
1316:     brif[6]=tbr01[1][1];
1317:     brif[7]=tbr01[1][2];
1318:     brif[8]=tbr01[1][3];
1319:     brif[9]=tbr01[1][4];
1320:    
1321:       brie[0]=tbr01[0][0];
1322:       brie[1]=tbr01[0][1];
1323:       brie[2]=tbr01[0][2];
1324:       brie[3]=tbr01[0][3];
1325:       brie[4]=tbr01[0][4];
1326: 
1327:       brie[5]=tbr01[1][1];
1328:       brie[6]=tbr01[1][1];
1329:       brie[7]=tbr01[1][2];
1330:       brie[8]=tbr01[1][3];
1331:       brie[9]=tbr01[1][4];
1332: 
1333:       brie[10]=tbr01[2][1];
1334:       brie[11]=tbr01[2][1];
1335:       brie[12]=tbr01[2][2];
1336:       brie[13]=tbr01[2][3];
1337:       brie[14]=tbr01[2][4];
1338: 
1339:       brie[15]=tbr01[3][1];
1340:       brie[16]=tbr01[3][1];
1341:       brie[17]=tbr01[3][2];
1342:       brie[18]=tbr01[3][3];
1343:       brie[19]=tbr01[3][4];
1344: 
1345:       brie[20]=tbr01[4][1];
1346:       brie[21]=tbr01[4][1];
1347:       brie[22]=tbr01[4][2];
1348:       brie[23]=tbr01[4][3];
1349:       brie[24]=tbr01[4][4];
1350: **************************************************************************/
1351:       }
1352: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1353:     if (level==2)
1354:       {
1355:       for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1356:         {
1357:         for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1358:           {
1359:           brie[brnbr]=tbr02[comptx][compty];
1360:           ++brnbr;
1361:           }
1362:         }
1363:       }
1364: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1365:     if (level==3)
1366:       {
1367:       for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1368:         {
1369:         for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1370:           {
1371:           brie[brnbr]=tbr03[comptx][compty];
1372:           ++brnbr;
1373:           }
1374:         }
1375:       }
1376: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1377:     if (level==4)
1378:       {
1379:       for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1380:         {
1381:         for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1382:           {
1383:           brie[brnbr]=tbr04[comptx][compty];
1384:           ++brnbr;
1385:           }
1386:         }
1387:       }
1388: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1389:     if (level==5)
1390:       {
1391:       for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1392:         {
1393:         for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1394:           {
1395:           brie[brnbr]=tbr05[comptx][compty];
1396:           ++brnbr;
1397:           }
1398:         }
1399:       }
1400: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1401:     if (level==6)
1402:       {
1403:       for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1404:         {
1405:         for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1406:           {
1407:           brie[brnbr]=tbr06[comptx][compty];
1408:           ++brnbr;
1409:           }
1410:         }
1411:       }
1412: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1413:     if (level==7)
1414:       {
1415:       for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1416:         {
1417:         for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1418:           {
1419:           brie[brnbr]=tbr07[comptx][compty];
1420:           ++brnbr;
1421:           }
1422:         }
1423:       }
1424: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1425:     if (level==8)
1426:       {
1427:       for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1428:         {
1429:         for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1430:           {
1431:           brie[brnbr]=tbr08[comptx][compty];
1432:           ++brnbr;
1433:           }
1434:         }
1435:       }
1436: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1437:     if (level==9)
1438:       {
1439:       for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1440:         {
1441:         for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1442:           {
1443:           brie[brnbr]=tbr09[comptx][compty];
1444:           ++brnbr;
1445:           }
1446:         }
1447:       }
1448: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1449:     if (level==10)
1450:       {
1451:       for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1452:         {
1453:         for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1454:           {
1455:           brie[brnbr]=tbr10[comptx][compty];
1456:           ++brnbr;
1457:           }
1458:         }
1459:       }
1460: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1461:     if (level==11)
1462:       {
1463:       for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1464:         {
1465:         for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1466:           {
1467:           brie[brnbr]=tbr11[comptx][compty];
1468:           ++brnbr;
1469:           }
1470:         }
1471:       }
1472: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1473:     if (level==12)
1474:       {
1475:       for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1476:         {
1477:         for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1478:           {
1479:           brie[brnbr]=tbr12[comptx][compty];
1480:           ++brnbr;
1481:           }
1482:         }
1483:       }
1484:     brsco[0]=19; // nombre de brique � casser
1485:     brsco[1]=19; // nombre de brique � casser
1486:     brsco[2]=20; // nombre de brique � casser
1487:     brsco[3]=15; // nombre de brique � casser
1488:     brsco[4]=17; // nombre de brique � casser
1489:     brsco[5]=15; // nombre de brique � casser
1490:     brsco[6]=15; // nombre de brique � casser
1491:     brsco[7]=16; // nombre de brique � casser
1492:     brsco[8]=12; // nombre de brique � casser
1493:     brsco[9]=14; // nombre de brique � casser
1494:     brsco[10]=15; // nombre de brique � casser
1495:     brsco[11]=12; // nombre de brique � casser
1496:     }
1497:  
1498:  
1499:   }
1500: 
1501: 
1502: /**************************************************************************
1503: **************************************************************************/
1504:  if (etape==10)  // ecran level
1505:   {
1506:  
1507:   ShowScreen(); // Coordonn�es de toutes les briques (voir au d�but de ce joyeux code).
1508:  
1509:   SCBX(SCBp) = xpush;//48;
1510:   SCBY(SCBp) = ypush;
1511:  
1512:   SCBX(SCBr) = -200; // Coordonn�e X de la raquette (ici mis hors de l'�cran).
1513:   DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
1514:  
1515:   unite = level % 10;
1516:   dizaine = level / 10 % 10;
1517:   // unit�:  
1518:   SCBDATA(SCBl1) = chiffrestab[unite%14];
1519:   SCBX(SCBl1) = 140;
1520:   SCBY(SCBl1) = 50+24;  
1521:  
1522:   // dizaine:  
1523:   SCBDATA(SCBl2) = chiffrestab[dizaine%14];
1524:   SCBX(SCBl2) = 140;
1525:   SCBY(SCBl2) = 50+16;
1526:  
1527:   //DrawSprite(SCBchiffres1); // Affichage valeur test�  
1528:  
1529:  
1530:   if (relach==1)  {
1531:           if (!(joystick & JOY_RIGHT))  {relach=0;} // utile pour v�rifier si le joueur n'appui plus sur D-pad haut
1532:           }
1533:   if (gspause==0)
1534:     {
1535:     if (xpush<8 & horszone==0) xpush=xpush+2;
1536:     if (xpush>7)//(tempa>24 & etape==0) // petite teporisation avant d'autoriser le joueur de recommencer le jeu.
1537:       {
1538:       xpush=8;
1539: 
1540:       ++tempa; // bulle info clignote doucement
1541:       if (tempa>63)  tempa=1;
1542:       if (tempa>0 & tempa<32)  ypush=34;
1543:       if (tempa>31)  ypush=200;  
1544:  
1545:       if (relach==0 & horszone==0)
1546:         {
1547:         if (joystick & JOY_RIGHT) {
1548:                       //level=1;//3;//1;
1549:                       tempa=0;tempb=0;etape=20,yplayer=51;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
1550:                       xpush=-48;ypush=34;
1551:                       dirf=3;ydirf=6;
1552:                       SCBY(SCBtexte1) = -200;SCBY(SCBtexte2) = -200;SCBY(SCBtexte3) = -200;SCBY(SCBtexte4) = -200;SCBY(SCBtexte5) = -200;
1553:                       SCBY(SCBl1) = -200;SCBY(SCBl2) = -200;
1554:                       SCBX(SCBlife) = 4;
1555:                      
1556:                       // bruitage menu :
1557:                       silence();
1558:                       abcmusic(0,abcmenu1);
1559:                       abcmusic(1,abcmenu2);
1560: 
1561: 
1562:                 //SetRGB(palg); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
1563:                 //SCBX(SCBg) = 0; // fond zone de jeu
1564:                       SCBX(SCBp) = xpush;
1565:                 //SCBX(SCBr) = 200; // raquette
1566:                
1567: 
1568:                       relach=1; // utile pour v�rifier si le joueur n'appui plus sur D-pad haut
1569:                
1570:                       //Vsync();
1571:                       //SwapBuffers();
1572:                       }
1573:         }
1574:       }
1575:     SCBY(SCBip) = -50;
1576:     }// if (gspause==0)
1577:     else
1578:     {
1579:     SCBY(SCBip) = 30; // coordonn�es image pause
1580:     }
1581:    
1582:    
1583:    
1584:    
1585:    
1586:   }
1587: 
1588: /**************************************************************************
1589: **************************************************************************/
1590:  if (etape==20)  // �cran jeu 1 (fleche directionnelle)
1591:   {
1592:   // raquette :
1593:   SCBX(SCBr) = 24;//32;
1594:   SCBY(SCBr) = yplayer;
1595:  
1596:   // balle :
1597:   SCBX(SCBball) = 34;//+116;//+110;//42
1598:   SCBY(SCBball) = 51;
1599:  
1600:   // fleche directionnelle :
1601:   SCBDATA(SCBfd) = fdtab[dirf%7];
1602:   SCBX(SCBfd) = 39;
1603:   SCBY(SCBfd) = 38+ydirf;
1604: 
1605:   if (gspause==0)
1606:     {
1607:     if (tempa>0) {--tempa;}
1608: 
1609:     if (joystick & JOY_DOWN)  
1610:       {
1611:       if (tempa==0 & dirf<6)  {++dirf;tempa=16;++ydirf;++ydirf;}
1612:       }
1613:     if (joystick & JOY_UP)
1614:       {
1615:       if (tempa==0 & dirf>0)  {--dirf;tempa=16;--ydirf;--ydirf;}
1616:       }
1617: 
1618:     if (relach==1)
1619:       {
1620:       if (!(joystick & JOY_RIGHT))  {relach=0;} // utile pour v�rifier si le joueur n'appui plus sur D-pad haut
1621:       }
1622:     if (joystick & JOY_RIGHT)
1623:       {
1624:       if (relach==0)  {
1625:               SCBX(SCBfd) = -200; // fleche directionnelle mis hors de l'�cran
1626:               dirf=dirf-3;bdirx=1;
1627:               tempa=0;etape=30;
1628:               balldirX=SCBX(SCBball);
1629:               balldirY=SCBY(SCBball);
1630:               }
1631:       }
1632:    
1633:    
1634:     SCBY(SCBip) = -50;
1635:     }// if (gspause==0)
1636:     else
1637:     {
1638:     SCBY(SCBip) = 30; // coordonn�es image pause
1639:     }
1640:     //}
1641:   DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
1642:   }
1643: 
1644: /**************************************************************************
1645: **************************************************************************/
1646:  if (etape==30)  // �cran jeu 2
1647:   {
1648:   if (gspause==0)
1649:     {
1650:     if (dirf<0) // Si la balle se dirige vers la gauche, alors...
1651:       {
1652:       if (balldirY<3)
1653:         {
1654:         balldirY=3;dirf=-dirf; // cadre gauche
1655:         // bruitage balle cadre:
1656:         silence();
1657:         abcmusic(1,abcball2);
1658:         }
1659:       if (dirf==-3)   {
1660:               ++Ytemp;
1661:               if (Ytemp>1)  {Ytemp=0;balldirY=balldirY-3;odirx=3;} // vitesse Y r�elle --> -1,5
1662:               }
1663:       if (dirf==-2)   {balldirY=balldirY-1;odirx=2;} // vitesse Y --> -1
1664:       if (dirf==-1)   {
1665:               ++Ytemp;odirx=1;
1666:               if (Ytemp>1)  {Ytemp=0;balldirY=balldirY-1;} // vitesse Y r�elle --> -0,5
1667:               }
1668:       }
1669: 
1670:     if (dirf==0)  {odirx=0;} // vitesse X --> +2 balle se dirige droit devant.
1671: 
1672:     if (dirf>0) // Si la balle se dirige vers la droite, alors...
1673:       {
1674:       if (dirf==1)  {
1675:               ++Ytemp;odirx=1;
1676:               if (Ytemp>1)  {Ytemp=0;balldirY=balldirY+1;} // vitesse Y r�elle --> +0,5
1677:               }
1678:       if (dirf==2)  {balldirY=balldirY+1;odirx=2;} // vitesse Y --> +1
1679:       if (dirf==3)  {
1680:               ++Ytemp;
1681:               if (Ytemp>1)  {Ytemp=0;balldirY=balldirY+3;odirx=3;} // vitesse Y r�elle --> +1,5
1682:               }
1683:              
1684:       if (balldirY>93)
1685:         {
1686:         balldirY=93;dirf=-dirf;// cadre droite (102-6 = 96-3 = 93)
1687:         // bruitage balle cadre:
1688:         silence();
1689:         abcmusic(1,abcball2);
1690:         }
1691: //      balldirY=balldirY+2;
1692:       //balldirY=balldirY+dirf;
1693:      
1694:       //if (dirf==1)  {balldirY=balldirY+1;speedX=1;}
1695:       //if (dirf==2)  {balldirY=balldirY+2;speedX=3;}
1696:       //if (dirf==3)  {balldirY=balldirY+2;speedX=5;}
1697: 
1698:       }
1699:      
1700:      
1701:      
1702:       //If bille()\balldirY=0:bille()\bally-(3+bille()\speed):EndIf    
1703:       //If bille()\balldirY=1:bille()\bally+(3+bille()\speed):EndIf
1704:     if (odirx==0)
1705:       {
1706:       //if (bdirx==1) balldirX=balldirX+2; // vitesse X --> +2
1707:       //if (bdirx==-1)  balldirX=balldirX-2; // vitesse X --> -2
1708:      
1709:       ++Xtemp;
1710:       if (Xtemp>1)
1711:         {
1712:         Xtemp=0;
1713:         if (bdirx==1) balldirX=balldirX+3; // vitesse X r�elle --> +1,5
1714:         if (bdirx==-1)  balldirX=balldirX-3; // vitesse X r�elle --> -1,5
1715:         }
1716:       }
1717:     if (odirx==1)
1718:       {
1719:       ++Xtemp;
1720:       if (Xtemp>1)
1721:         {
1722:         Xtemp=0;
1723:         if (bdirx==1) balldirX=balldirX+3; // vitesse X r�elle --> +1,5
1724:         if (bdirx==-1)  balldirX=balldirX-3; // vitesse X r�elle --> -1,5
1725:         }
1726:       }
1727:     if (odirx==2)
1728:       {
1729:       if (bdirx==1) balldirX=balldirX+1;  // vitesse X --> +1
1730:       if (bdirx==-1)  balldirX=balldirX-1;  // vitesse X --> -1
1731:       }
1732:     if (odirx==3)
1733:       {
1734:       ++Xtemp;
1735:       if (Xtemp>1)
1736:         {
1737:         Xtemp=0;
1738:         if (bdirx==1) balldirX=balldirX+1; // vitesse X r�elle --> +0,5
1739:         if (bdirx==-1)  balldirX=balldirX-1; // vitesse X r�elle --> -0,5
1740:         }
1741:       }
1742:     if (bdirx==1) { // Si la balle monte
1743:               if (balldirX>154)
1744:                 {// collision haut du cadre: changement de direction
1745:                 balldirX=154;bdirx=-bdirx; // inverse la direction de la balle
1746:                 if (dirf==0)  {
1747:                         basar=random()%3; // de 0 � 2
1748:                         --basar;dirf=basar; // -1 ou 0 ou 1
1749:                         }
1750:                 // bruitage balle cadre:
1751:                 silence();
1752:                 abcmusic(1,abcball2);
1753:                 }
1754:             }
1755:     if (bdirx==-1)  { // Si la balle descend
1756:            
1757:             if (balldirX<18) // provisoire
1758:               {// collision bas du cadre: changement de direction
1759:                 //balldirX=18;bdirx=-bdirx; // inverse la direction de la balle
1760:                 etape=50;gsblip=1;--filife; // aie !
1761:               }
1762:              
1763:             //if (balldirX>34 & balldirX<42)// collision ball/raquette: changement de direction
1764:             if (balldirX>26 & balldirX<34)// collision ball/raquette: changement de direction
1765:               {
1766:               if (balldirY>yplayer-13 & balldirY<yplayer+13)
1767:                 {
1768:                   balldirX=34;bdirx=-bdirx;
1769:                   // bruitage balle raquette:
1770:                   silence();
1771:                   abcmusic(0,abcball1);
1772:                  
1773:                   //centre de la raquette :
1774:                   if (balldirY>yplayer-3 & balldirY<yplayer+3)
1775:                     {
1776:                     if (dirf==1)  {dirf=0;oboucl=1;}
1777:                     if (dirf==2)  {dirf=1;oboucl=1;}
1778:                     if (dirf==3)  {dirf=2;oboucl=1;}
1779:                    
1780:                     if (dirf==-1) {dirf=0;oboucl=1;}
1781:                     if (dirf==-2) {dirf=-1;oboucl=1;}
1782:                     if (dirf==-3) {dirf=-2;oboucl=1;}
1783:                     }
1784:                   if (oboucl==1)  {oboucl=0;goto test_finish;}
1785:                  
1786:                   //gauche de la raquette :
1787:                   if (balldirY>yplayer-8 & balldirY<yplayer-2)
1788:                     {
1789:                     //if (dirf==-1) {dirf=-2;oboucl=1;}
1790:                     if (dirf==-1) {dirf=-1;oboucl=1;}
1791:                     if (dirf==-3) {dirf=-2;oboucl=1;}
1792:                    
1793:                     if (dirf==1)  {dirf=-1;oboucl=1;}
1794:                     if (dirf==2)  {dirf=-2;oboucl=1;}
1795:                     if (dirf==3)  {dirf=-2;oboucl=1;}
1796:                    
1797:                     if (dirf==0)  {dirf=-1;oboucl=1;}
1798:                     }
1799:                   if (oboucl==1)  {oboucl=0;goto test_finish;}
1800:                  
1801:                   //droite de la raquette :
1802:                   if (balldirY>yplayer+2 & balldirY<yplayer+8)
1803:                     {
1804:                     //if (dirf==1)  {dirf=2;oboucl=1;}
1805:                     if (dirf==1)  {dirf=1;oboucl=1;}
1806:                     if (dirf==3)  {dirf=2;oboucl=1;}
1807:                    
1808:                     if (dirf==-1) {dirf=1;oboucl=1;}
1809:                     if (dirf==-2) {dirf=2;oboucl=1;}
1810:                     if (dirf==-3) {dirf=2;oboucl=1;}
1811:                    
1812:                     if (dirf==0)  {dirf=1;oboucl=1;}
1813:                     }
1814:                   if (oboucl==1)  {oboucl=0;goto test_finish;}
1815:                  
1816:                   //exgauche de la raquette :
1817:                   if (balldirY>yplayer-13 & balldirY<yplayer-7)
1818:                     {
1819:                     if (dirf==-1) {dirf=-2;oboucl=1;}//break;
1820:                     if (dirf==-2) {dirf=-3;oboucl=1;}
1821:                    
1822:                     if (dirf==1)  {dirf=-2;oboucl=1;}
1823:                     if (dirf==2)  {dirf=-3;oboucl=1;}
1824:                     if (dirf==3)  {dirf=-3;oboucl=1;}
1825:                    
1826:                     if (dirf==0)  {dirf=-2;oboucl=1;}
1827:                     }
1828:                   if (oboucl==1)  {oboucl=0;goto test_finish;}
1829:                  
1830:                   //exdroite de la raquette :
1831:                   if (balldirY>yplayer+7 & balldirY<yplayer+13)
1832:                     {
1833:                     if (dirf==1)  {dirf=2;oboucl=1;}
1834:                     if (dirf==2)  {dirf=3;oboucl=1;}
1835:                    
1836:                     if (dirf==-1) {dirf=2;oboucl=1;}
1837:                     if (dirf==-2) {dirf=3;oboucl=1;}
1838:                     if (dirf==-3) {dirf=3;oboucl=1;}
1839:                    
1840:                     if (dirf==0)  {dirf=2;oboucl=1;}
1841:                     }
1842:                   if (oboucl==1)  {oboucl=0;goto test_finish;}
1843:                 }
1844:               }
1845:             }
1846:      
1847: test_finish:
1848:      
1849:     if (joystick & JOY_DOWN)  {
1850:                   yplayer=yplayer+2;
1851:                   if (yplayer>87) {yplayer=87;} // (102-24 = 78-3 = 75) ; 24 = largeur de la raquette
1852:                   }
1853:     if (joystick & JOY_UP)    {
1854:                   yplayer=yplayer-2;
1855:                   if (yplayer<15) {yplayer=15;}
1856:                   }
1857: 
1858:    
1859:   SCBX(SCBball)=balldirX;SCBY(SCBball)=balldirY; // appliquer les variables balldirX et balldirY aux coordonn�es de la balle.
1860:   SCBY(SCBr) = yplayer;
1861:  
1862:  
1863:  
1864: 
1865: //ShowScreen(); // Coordonn�es de toutes les briques (voir au d�but de ce joyeux code). Ici d�sactiv� car inutile et couteux en ressource machine...
1866: 
1867: // test Balle/briques
1868: 
1869:   if (tempa>0)//;xind=0;yind=0;
1870:     {
1871:     --tempa;
1872:     if (tempa==0) {xind=0;yind=-20;}
1873:     SCBX(SCBbrind) = xind;SCBY(SCBbrind) = yind;
1874:     }
1875:   cible=0;bbcontact=0;
1876: // *************************************************************************************
1877:   if (bdirx==1)// Si balle monte
1878:     {
1879:     if (balldirY>16-1 & balldirY<29+1) cible=1;
1880:     if (balldirY>30-1 & balldirY<43+1) cible=2;
1881:     if (balldirY>44-1 & balldirY<57+1) cible=3;
1882:     if (balldirY>58-1 & balldirY<71+1) cible=4;
1883:     if (balldirY>72-1 & balldirY<85+1) cible=5;
1884:     arfind=cible;
1885:     if (cible>0)
1886:       {
1887:             if (balldirX+3>brix[0]-1 & balldirX+3<brix[0]+4)  {xycol=1;}
1888:             if (balldirX+3>brix[1]-1 & balldirX+3<brix[1]+4)  {xycol=2;cible=cible+5;}
1889:             if (balldirX+3>brix[2]-1 & balldirX+3<brix[2]+4)  {xycol=3;cible=cible+10;}
1890:             if (balldirX+3>brix[3]-1 & balldirX+3<brix[3]+4)  {xycol=4;cible=cible+15;}
1891:             if (balldirX+3>brix[4]-1 & balldirX+3<brix[4]+4)  {xycol=5;cible=cible+20;}
1892:       --cible;
1893:      
1894:       if (xycol>0)
1895:       {
1896:       // La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.  
1897:       if (brie[cible] == 1)
1898:         {
1899:         brie[cible]=0;dcore=10;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[0%5];bbcontact=1;
1900:         --level;--brsco[level];
1901:         if (brsco[level]==0)  etape=40; // toutes les briques destrutibles sont d�truites : passage au niveau suivant...
1902:         ++level;
1903:         silence();abcmusic(2,abcball3);
1904:         }
1905:       if (brie[cible] == 2)     {brie[cible]=1;dcore=20;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[1%5];bbcontact=1;silence();abcmusic(2,abcball3);}
1906:       if (brie[cible] == 3)     {
1907:                       bbcontact=1;dcore=5;
1908:                       tempa=12;
1909:                       --xycol;
1910:                       xind=brix[xycol];
1911:                      
1912:                       --arfind;
1913:                       yind=briy[arfind];
1914:                       silence();
1915:                       abcmusic(1,abcball4);
1916:                       }
1917:       xycol=0;
1918:       }
1919:      
1920:      
1921:       if (bbcontact==1)
1922:         {
1923:         bdirx=-bdirx;//balldirX=balldirX-4;
1924:                 if (dirf==0)  { // hasard changement de direction...
1925:                         basar=random()%3; // de 0 � 2
1926:                         --basar;dirf=basar; // -1 ou 0 ou 1
1927:                         }
1928:         goto stop_test;
1929:         }
1930:       }
1931:     }
1932: cible=0;
1933: // *************************************************************************************
1934:   if (bdirx==-1)// Si balle descend
1935:     {
1936:     if (balldirY>16-1 & balldirY<29+1) cible=1;
1937:     if (balldirY>30-1 & balldirY<43+1) cible=2;
1938:     if (balldirY>44-1 & balldirY<57+1) cible=3;
1939:     if (balldirY>58-1 & balldirY<71+1) cible=4;
1940:     if (balldirY>72-1 & balldirY<85+1) cible=5;
1941:     arfind=cible;
1942:     if (cible>0)
1943:       {
1944:             if (balldirX-3>brix[0]+5 & balldirX-3<brix[0]+10) {xycol=1;}
1945:             if (balldirX-3>brix[1]+5 & balldirX-3<brix[1]+10) {xycol=2;cible=cible+5;}
1946:             if (balldirX-3>brix[2]+5 & balldirX-3<brix[2]+10) {xycol=3;cible=cible+10;}
1947:             if (balldirX-3>brix[3]+5 & balldirX-3<brix[3]+10) {xycol=4;cible=cible+15;}
1948:             if (balldirX-3>brix[4]+5 & balldirX-3<brix[4]+10) {xycol=5;cible=cible+20;}
1949:       --cible;
1950:      
1951:       if (xycol>0)
1952:       {
1953:       // La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.  
1954:       if (brie[cible] == 1)
1955:         {
1956:         brie[cible]=0;dcore=10;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[0%5];bbcontact=1;
1957:         --level;--brsco[level];
1958:         if (brsco[level]==0)  etape=40; // toutes les briques destrutibles sont d�truites : passage au niveau suivant...
1959:         ++level;
1960:         silence();abcmusic(2,abcball3);
1961:         }
1962:       if (brie[cible] == 2)     {brie[cible]=1;dcore=20;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[1%5];bbcontact=1;silence();abcmusic(2,abcball3);}
1963:       if (brie[cible] == 3)     {
1964:                       bbcontact=1;dcore=5;
1965:                       tempa=12;
1966:                       --xycol;
1967:                       xind=brix[xycol];
1968:                      
1969:                       --arfind;
1970:                       yind=briy[arfind];
1971:                       silence();
1972:                       abcmusic(1,abcball4);
1973:                       }
1974:       xycol=0;
1975:       }
1976:      
1977:      
1978:       if (bbcontact==1)
1979:         {
1980:         bdirx=-bdirx;//balldirX=balldirX+4;
1981:         goto stop_test;
1982:         }
1983:       }
1984:     }
1985: cible=0;
1986: // *************************************************************************************
1987:   if (dirf>0)// Si balle va � droite
1988:     {
1989:     if (balldirX>brix[0]-1 & balldirX<brix[0]+10) {cible=1;arfind=0;}
1990:     if (balldirX>brix[1]-1 & balldirX<brix[1]+10) {cible=6;arfind=1;}
1991:     if (balldirX>brix[2]-1 & balldirX<brix[2]+10) {cible=11;arfind=2;}
1992:     if (balldirX>brix[3]-1 & balldirX<brix[3]+10) {cible=16;arfind=3;}
1993:     if (balldirX>brix[4]-1 & balldirX<brix[4]+10) {cible=21;arfind=4;}
1994:    
1995:     if (cible>0)
1996:       {
1997:             if (balldirY+3>briy[0]-1 & balldirY+3<briy[0]+3)  {xycol=1;}
1998:             if (balldirY+3>briy[1]-1 & balldirY+3<briy[1]+3)  {xycol=2;cible=cible+1;}
1999:             if (balldirY+3>briy[2]-1 & balldirY+3<briy[2]+3)  {xycol=3;cible=cible+2;}
2000:             if (balldirY+3>briy[3]-1 & balldirY+3<briy[3]+3)  {xycol=4;cible=cible+3;}
2001:             if (balldirY+3>briy[4]-1 & balldirY+3<briy[4]+3)  {xycol=5;cible=cible+4;}
2002:       --cible;
2003:      
2004:       if (xycol>0)
2005:       {
2006:       // La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.  
2007:       if (brie[cible] == 1)
2008:         {
2009:         brie[cible]=0;dcore=10;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[0%5];bbcontact=1;
2010:         --level;--brsco[level];
2011:         if (brsco[level]==0)  etape=40; // toutes les briques destrutibles sont d�truites : passage au niveau suivant...
2012:         ++level;
2013:         silence();abcmusic(2,abcball3);
2014:         }
2015:       if (brie[cible] == 2)     {brie[cible]=1;dcore=20;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[1%5];bbcontact=1;silence();abcmusic(2,abcball3);}
2016:       if (brie[cible] == 3)     {
2017:                       bbcontact=1;dcore=5;
2018:                       tempa=12;
2019:                       xind=brix[arfind];
2020:                      
2021:                       --xycol;
2022:                       yind=briy[xycol];
2023:                       silence();
2024:                       abcmusic(1,abcball4);
2025:                       }
2026:       xycol=0;
2027:       }
2028:      
2029:      
2030:       if (bbcontact==1)
2031:         {
2032:         dirf=-dirf;//balldirY=balldirY-3;
2033:         goto stop_test;
2034:         }
2035:       }
2036:     }
2037: cible=0;
2038: // *************************************************************************************
2039:   if (dirf<0)// Si balle va � gauche
2040:     {
2041:     if (balldirX>brix[0]-1 & balldirX<brix[0]+10) {cible=1;arfind=0;}
2042:     if (balldirX>brix[1]-1 & balldirX<brix[1]+10) {cible=6;arfind=1;}
2043:     if (balldirX>brix[2]-1 & balldirX<brix[2]+10) {cible=11;arfind=2;}
2044:     if (balldirX>brix[3]-1 & balldirX<brix[3]+10) {cible=16;arfind=3;}
2045:     if (balldirX>brix[4]-1 & balldirX<brix[4]+10) {cible=21;arfind=4;}
2046:    
2047:     if (cible>0)
2048:       {
2049:             if (balldirY-3>briy[0]+10 & balldirY-3<briy[0]+14)  {xycol=1;}
2050:             if (balldirY-3>briy[1]+10 & balldirY-3<briy[1]+14)  {xycol=2;cible=cible+1;}
2051:             if (balldirY-3>briy[2]+10 & balldirY-3<briy[2]+14)  {xycol=3;cible=cible+2;}
2052:             if (balldirY-3>briy[3]+10 & balldirY-3<briy[3]+14)  {xycol=4;cible=cible+3;}
2053:             if (balldirY-3>briy[4]+10 & balldirY-3<briy[4]+14)  {xycol=5;cible=cible+4;}
2054:       --cible;
2055:      
2056:       if (xycol>0)
2057:       {
2058:       // La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.  
2059:       if (brie[cible] == 1)
2060:         {
2061:         brie[cible]=0;dcore=10;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[0%5];bbcontact=1;
2062:         --level;--brsco[level];
2063:         if (brsco[level]==0)  etape=40; // toutes les briques destrutibles sont d�truites : passage au niveau suivant...
2064:         ++level;
2065:         silence();abcmusic(2,abcball3);
2066:         }
2067:       if (brie[cible] == 2)     {brie[cible]=1;dcore=20;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[1%5];bbcontact=1;silence();abcmusic(2,abcball3);}
2068:       if (brie[cible] == 3)     {
2069:                       bbcontact=1;dcore=5;
2070:                       tempa=12;
2071:                       xind=brix[arfind];
2072:                      
2073:                       --xycol;
2074:                       yind=briy[xycol];
2075:                       silence();
2076:                       abcmusic(1,abcball4);
2077:                       }
2078:       xycol=0;
2079:       }
2080:      
2081:      
2082:       if (bbcontact==1)
2083:         {
2084:         dirf=-dirf;//balldirY=balldirY+3;
2085:         goto stop_test;
2086:         }
2087:       }
2088:     }
2089: cible=0;
2090: // *************************************************************************************
2091:      
2092:      
2093:      
2094:      
2095:      
2096:      
2097:      
2098:      
2099: 
2100: 
2101: 
2102: stop_test:
2103: 
2104: 
2105: 
2106: 
2107:     SCBY(SCBip) = -50;SCBY(SCBl1) = -200;SCBY(SCBl2) = -200;
2108:     }// if (gspause==0)
2109:  
2110:  
2111:  
2112: 
2113: else
2114: {
2115:   SCBY(SCBip) = 30;SCBY(SCBl1) = 74;SCBY(SCBl2) = 66; // coordonn�es image pause et level
2116: }
2117:  
2118:   DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
2119:  
2120: }
2121: /**************************************************************************
2122: **************************************************************************/
2123:  if (etape==40)  // passage au niveau suivant.
2124:   {
2125:         tempa=0;tempb=0;etape=9;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
2126:         xpush=-48;ypush=34;
2127:         ++level;
2128:         if (level>12) level=1;
2129:   // balle :
2130:   SCBY(SCBball) = -20;
2131:   horszone=150;// mettre les briques hors de l'�cran visible.
2132:   xind=0;yind=-20;SCBX(SCBbrind) = xind;SCBY(SCBbrind) = yind;
2133:   }
2134: /**************************************************************************
2135: **************************************************************************/
2136: 
2137:  if (etape==50)  // perd une raquette !
2138:   {
2139:   SetRGB(palr); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
2140:   DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
2141:  
2142:   ++tempb;
2143:   /**
2144:   if (tempb>64)
2145:     {
2146:     tempb=0;
2147:     SetRGB(palg); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
2148:    
2149:     yplayer=51;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
2150:     dirf=3;ydirf=6;
2151:    
2152:     etape=20;
2153:     // raquette :
2154:     SCBX(SCBr) = 24;//32;
2155:     SCBY(SCBr) = yplayer;
2156:    
2157:     // balle :
2158:     SCBX(SCBball) = 34;//42
2159:     SCBY(SCBball) = 51;
2160:    
2161:     // fleche directionnelle :
2162:     SCBDATA(SCBfd) = fdtab[dirf%7];
2163:     SCBX(SCBfd) = 39;
2164:     SCBY(SCBfd) = 38+ydirf;
2165:    
2166: 
2167:    
2168:     }
2169:   **/
2170:    
2171:   switch (tempb)
2172:     {
2173:     case 70:
2174:     tempb=0;
2175:     SetRGB(palg); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
2176:    
2177:     yplayer=51;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
2178:     dirf=3;ydirf=6;
2179:    
2180:     etape=20;
2181:     // raquette :
2182:     SCBX(SCBr) = 24;//32;
2183:     SCBY(SCBr) = yplayer;
2184:    
2185:     // balle :
2186:     SCBX(SCBball) = 34;//42
2187:     SCBY(SCBball) = 51;
2188:    
2189:     // fleche directionnelle :
2190:     SCBDATA(SCBfd) = fdtab[dirf%7];
2191:     SCBX(SCBfd) = 39;
2192:     SCBY(SCBfd) = 38+ydirf;
2193:     if (filife==0)  {etape=0;horszone=150;ShowScreen();}
2194:     break;
2195:     }
2196:    
2197:   //if (filife==0)  etape=0;
2198:  
2199: //  switch (filife)
2200: //    {
2201: //    case 0:
2202: //    etape=0;
2203: ///   break;
2204: //    }
2205:   }
2206: /**************************************************************************
2207: **************************************************************************/
2208: /** test
2209: 
2210: 
2211:   atest=dirf;//cible;//upbri;//etape;//brsco[0];//ttest;//9;//balldirX;//yplayer;//speedX;//dirf;//etape;
2212: 
2213:   //atest=horszone;//relach;//etape;//SCBCTL0(SCBbr);
2214:   unite = atest % 10;
2215:   dizaine = atest / 10 % 10;
2216:   centaine = atest / 100 % 10;
2217: //  millier = atest / 1000 % 10;
2218: //  dmillier = atest / 10000 % 10;
2219:   // unit�:  
2220:   SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffrestab[unite%14];
2221:   SCBX(SCBchiffres1) = 100;
2222:   SCBY(SCBchiffres1) = 53;  
2223: 
2224:   // dizaine:  
2225:   SCBDATA(SCBchiffres2) = chiffrestab[dizaine%14];
2226:   SCBX(SCBchiffres2) = 100;
2227:   SCBY(SCBchiffres2) = 53-8;
2228: 
2229:   // centaine:  
2230:   SCBDATA(SCBchiffres3) = chiffrestab[centaine%14]; // 0
2231:   SCBX(SCBchiffres3) = 100;
2232:   SCBY(SCBchiffres3) = 53-16;
2233:  
2234:   // millier:  
2235: //  SCBDATA(SCBchiffres4) = chiffrestab[millier%14]; // 0
2236: //  SCBX(SCBchiffres4) = 100;
2237: //  SCBY(SCBchiffres4) = 53-24;
2238: 
2239:   // dizaine de millier:  
2240: //  SCBDATA(SCBchiffres5) = chiffrestab[dmillier%14]; // 0
2241: //  SCBX(SCBchiffres5) = 100;
2242: //  SCBY(SCBchiffres5) = 53-32;
2243:  
2244:   DrawSprite(SCBchiffres1); // Affichage valeur test�    
2245: 
2246: **/
2247:  
2248: 
2249: //  SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffrestab[10%14];
2250: //  SCBX(SCBchiffres1) = 40;
2251:   //SCBY(SCBchiffres1) = yplayer;
2252: //  SCBY(SCBchiffres1) = yplayer;//yplayer+23;  
2253:  
2254: /*** Tests important des coordonn�es des images
2255: 
2256:   SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffrestab[10%14];
2257:   SCBX(SCBchiffres1) = SCBX(SCBball);
2258:   SCBY(SCBchiffres1) = balldirY+2;//SCBY(SCBball);
2259: 
2260:  
2261:   DrawSprite(SCBchiffres1); // Affichage valeur test�  
2262: 
2263:  fin de ces tests de coordonn�e ***/
2264: 
2265:   //Vsync();
2266:   //SwapBuffers();
2267:  
2268: }
2269:  
2270: /**************************************************************************
2271: **                     FIN de la BOUCLE PRINCIPALE                       **
2272: 
2273: **************************************************************************/  
2274:  
2275:  }
2276: 
2277:  
2278:  
2279: /*
2280: 
2281: #asm
2282: vretrace:
2283:   lda $fd0a
2284:   bne vretrace
2285: #endasm
2286: 
2287: 
2288: 
2289: 
2290:   LDA bally
2291:   CMP #TOPWALL
2292:   BCS MoveBallUpDone      ;;if ball y > top wall, still on screen, skip next section
2293:   LDA #$01
2294:   STA balldown
2295:   LDA #$00
2296:   STA ballup         ;;bounce, ball now moving down
2297: MoveBallUpDone:
2298: 
2299: 
2300: MoveBallDown:
2301:   LDA balldown
2302:   BEQ MoveBallDownDone   ;;if ballup=0, skip this section
2303: 
2304:   LDA bally
2305:   CLC
2306:   ADC ballspeedy        ;;bally position = bally + ballspeedy
2307:   STA bally
2308: 
2309:   LDA bally
2310:   CMP #BOTTOMWALL
2311:   BCC MoveBallDownDone      ;;if ball y < bottom wall, still on screen, skip next section
2312: 
2313: 
2314:  
2315:  
2316:  
2317:  
2318:  
2319:   LDA ballx
2320:   SEC
2321:   SBC ballspeedx        ;;ballx position = ballx - ballspeedx
2322:   STA ballx  
2323:  
2324:  
2325:  
2326: LDA ballright
2327: BEQ MoveBallRightDone // if ballright=0, skip this section  
2328: */
2329: //#asm
2330: //lda oboucl
2331: //bne test_finish ;;// if oboucl=0, skip this section
2332: //#endasm
2333: 
2334: 
2335: 
2336: 
2337: //#asm
2338: //vretrace:
2339: //  lda $fd0a
2340: //  bne vretrace
2341: //#endasm