File: test.c - Tab length: 1 2 4 8 - Lines: on off - No wrap: on off

/*
 Fission (casse brique) 0.5 - LYNX - kit BLL (newcc65)
 26/01/2011
 console tenu � la verticale
 Handy/Option/Rotate Screen(Right)
 D-pad et bouton pause
 LYNX - video game */

 
#include <stdlib.h>
#include <lynx.h>
#include <lynxlib.h>
//{
extern void silence();
extern void abcmusic();
extern void update_music();

char abcmusic0[];
char abcmusic1[];
char abcmenu1[];
char abcmenu2[];
char abcball1[];
char abcball2[];
char abcball3[];
char abcball4[];
char abcaptvir[];
char abcbric[];

#asm
  xref _abcmenu1
  xref _abcmenu2
  xref _abcball1
  xref _abcball2
  xref _abcball3
  xref _abcball4
  xref _abcbric
  xref _abcaptvir
  xref _abcboum
  xref _abcpanne
  xref _abces
  xref _abcmusic0
  xref _abcmusic1
_abcmenu1
  dc.b "O2X7I1V32T20R54H7K8"
  dc.b "|:C4"
  dc.b 0
_abcmenu2
  dc.b "O3X7I1V16T20R54H7K12"
  dc.b "|:c2"
  dc.b 0
; ball :
_abcball1
  dc.b "O4X3I1V70T20R32H2K1"
  dc.b "|:C4"
_abcball2
  dc.b "O4X3I1V70T20R32H2K1"
  dc.b "|:D4"
_abcball3
  dc.b "O4X3I1V70T20R32H2K1"
  dc.b "|:F4"
_abcball4
  dc.b "O4X2I1V70T20R32H2K3"
  dc.b "|:B4"
_abcaptvir
  dc.b "O2X15I1V32T1R14H6K30"
  dc.b "|:C4D4C4E4D4C4D4"
  dc.b 0
_abcbric
  dc.b "O4X7I1V16T20R54H7K12"
  dc.b "|:C1"
  dc.b 0
_abcmusic0
  dc.b "O2X3I1V70T20R54H2K1"
  dc.b "|:C4O3T2C4"
  dc.b 0
_abcmusic1
  dc.b "O2X7I0V45T20R80H8K1"
  dc.b "|:C4D4E4F4"
  dc.b "C4D4E4F4"
  dc.b "c4B4A4E4"
  dc.b "c4B4A4E4"
  dc.b "E4F4G4A4"
  dc.b "E4F4G4A4"
  dc.b "C4D4E4F4"
  dc.b "C4D4E4F4:"
  dc.b 0
#endasm
//}

/* LYNX-specific #defines: */
#define JOY_RIGHT   0x10
#define JOY_LEFT    0x20
#define JOY_DOWN    0x40
#define JOY_UP      0x80

#define BUTTON_OPTION1  0x08
#define BUTTON_OPTION2  0x04
#define BUTTON_LEFT   0x02
#define BUTTON_RIGHT  0x01

#define BUTTON_PAUSE  0x01

#define SC BSTRETC H(a) (*(uint *)((a)+15)) // d�formation, macro
#define SC BTILT(a) (*(uint *)((a)+17)) // d�formation, macro

uchar SCREEN[8160]       at (MEMTOP-16320);
uchar RENDER[8160]       at (MEMTOP-8160);

uchar pali[]={
  0x00,0x0F,0x02,0x03,0x0A,0x04,0x05,0x06,0x07,0x0B,0x08,0x09,0x04,0x0B,0x0C,0x01,
  0x00,0xFF,0x22,0x33,0xAA,0x44,0x55,0x66,0x77,0x00,0x88,0x99,0x53,0xBB,0xCC,0x11};
uchar palg[]={
  0x00,0x0F,0x0A,0x00,0x03,0x05,0x08,0x0A,0x0C,0x0E,0x0D,0x00,0x04,0x03,0x02,0x00,
  0x00,0xFF,0xF0,0x0F,0x3F,0x5F,0x8F,0xAF,0xCF,0xEF,0x28,0xF8,0x53,0x63,0x52,0x21};


uchar palr[]={
  0x00,0x0F,0x0A,0x00,0x03,0x05,0x08,0x0A,0x0C,0x0E,0x0D,0x00,0x04,0x00,0x02,0x00,
  0x00,0xFF,0xF0,0x0F,0x3F,0x5F,0x8F,0xAF,0xCF,0xEF,0x28,0xF8,0x53,0x0F,0x52,0x21};
/*****************************************************************************
**  Ci-dessous, le contenu du fichier batchfile pour l'image imole.bmp      **
                                                                            **
set image01=imole.bmp
SPRPCK -t6 -S072072 -r001001 -a036036 -p0 %image01%
cmd
                                                                            **
**  Le point d'action de l'image imole est mis au centre de celle-ci,       **
**  72/2 = 36 (-a036036). Le but de la manoeuvre est de r�aliser un zoom    **
**  correctement.                                                           **
*****************************************************************************/


extern uchar ititre[];  // image titre, d'une taille de 15*49;
extern uchar iname[];  // image nom/pr�nom de auteur, d'une taille de 93*9;
extern uchar imole[];  // image molecule, d'une taille de 72*72;
uchar SCB[];
#asm        
_SCB      dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
#endasm
// ------------------------------------
extern uchar fondg[]; // image fond game, d'une taille de 160*102;
uchar SCBg[];

#asm        
_SCBg      dc.b $c0,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
#endasm
// ------------------------------------
extern uchar pushup[]; // image appuyez sur haut, d'une taille de 48*35;
uchar SCBp[];
#asm        
_SCBp      dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
#endasm
// ------------------------------------
/*****************************************************************************
**  Ci-dessous, le contenu du fichier batchfile pour l'image raquet.bmp      **
set image01=raquet.bmp
SPRPCK -t6 -S008025 -a000012 -p0 %image01%
cmd
*****************************************************************************/

extern uchar raquet[]; // image raquette, d'une taille de 8*24;
uchar SCBr[];
#asm        
_SCBr      dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
#endasm
// ------------------------------------
// clip du sprite chiffres, chacun d'une taille de 8*8: 0123456789.LEV
extern uchar bc000000[];
extern uchar bc000001[];
extern uchar bc000002[];
extern uchar bc000003[];
extern uchar bc000004[];
extern uchar bc000005[];
extern uchar bc000006[];
extern uchar bc000007[];
extern uchar bc000008[];
extern uchar bc000009[];
extern uchar bc000010[];
extern uchar bc000011[];
extern uchar bc000012[];
extern uchar bc000013[];

uchar *chiffrestab[14] = {bc000000, bc000001, bc000002, bc000003, bc000004,
                         bc000005, bc000006, bc000007, bc000008, bc000009,
                         bc000010, bc000011, bc000012, bc000013};
uchar SCBchiffres1[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
uchar SCBchiffres2[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
uchar SCBchiffres3[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
uchar SCBchiffres4[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
uchar SCBchiffres5[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)

uchar SCBscore1[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score unit�)
uchar SCBscore2[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score dizaine)
uchar SCBscore3[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score centaine)
uchar SCBscore4[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score millier)

uchar SCBtexte1[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
uchar SCBtexte2[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
uchar SCBtexte3[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
uchar SCBtexte4[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
uchar SCBtexte5[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)

uchar SCBlife[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score unit�)

uchar SCBl1[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite ( pause level 1)
uchar SCBl2[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (pause level 2)
#asm
_SCBchiffres1     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBchiffres2     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBchiffres3     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBchiffres4     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBchiffres5     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBscore1     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBscore2     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBscore3     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBscore4     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBtexte1     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBtexte2     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBtexte3     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBtexte4     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBtexte5     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBlife     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBl1     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBl2     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
#endasm
// ------------------------------------
// set image01=fdir.bmp
// SPRPCK -t6 -S018015 -r007001 -o000000 -i126015 -p0 %image01% fd
// cmd
// clip du sprite fleches (7 images d'une taille de 18*15).
extern uchar fd000000[];
extern uchar fd000001[];
extern uchar fd000002[];
extern uchar fd000003[];
extern uchar fd000004[];
extern uchar fd000005[];
extern uchar fd000006[];

uchar *fdtab[7] = {fd000000, fd000001, fd000002, fd000003, fd000004,
                   fd000005, fd000006};
uchar SCBfd[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite
#asm
_SCBfd     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
#endasm
// ------------------------------------
/*****************************************************************************
**  Ci-dessous, le contenu du fichier batchfile pour l'image fball.bmp      **
                                                                            **
set image01=fball.bmp
SPRPCK -t6 -S005005 -r001001 -a002002 -p0 %image01%
cmd
                                                                            **
**  Le point d'action de l'image fball est mis au centre de celle-ci,       **
**  0 1 2 3 4   --> la valeur 2 correspond exactement au centre (-a002002)  **
*****************************************************************************/


extern uchar fball[]; // image balle, d'une taille de 5*5;
uchar SCBball[];
#asm        
_SCBball      dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
#endasm
// ------------------------------------
// ------------------------------------

// clip du sprite brique, d'une taille de 10*14 : 0(d�truite), 1(normale), 2(dure) et 3(incassable).
extern uchar br000000[];
extern uchar br000001[];
extern uchar br000002[];
extern uchar br000003[];
extern uchar br000004[];

uchar *brtab[5] = {br000000, br000001, br000002, br000003, br000004};

// nombreuses d�clarations des nouveaux controleurs de sprite pour les briques.
uchar SCBbr01[];
uchar SCBbr02[];
uchar SCBbr03[];
uchar SCBbr04[];
uchar SCBbr05[];
uchar SCBbr06[];
uchar SCBbr07[];
uchar SCBbr08[];
uchar SCBbr09[];
uchar SCBbr10[];
uchar SCBbr11[];
uchar SCBbr12[];
uchar SCBbr13[];
uchar SCBbr14[];
uchar SCBbr15[];
uchar SCBbr16[];
uchar SCBbr17[];
uchar SCBbr18[];
uchar SCBbr19[];
uchar SCBbr20[];
uchar SCBbr21[];
uchar SCBbr22[];
uchar SCBbr23[];
uchar SCBbr24[];
uchar SCBbr25[];
uchar SCBbrind[];
#asm
_SCBbr01     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr02     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr03     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr04     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr05     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr06     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr07     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr08     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr09     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr10     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr11     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr12     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr13     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr14     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr15     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr16     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr17     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr18     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr19     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr20     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr21     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr22     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr23     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr24     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbr25     dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
;
_SCBbrind    dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
#endasm
// ------------------------------------ ouf !

// ------------------------------------
extern char ipause[]; // image pause, d'une taille de 13*43;
char SCBip[];
#asm        
_SCBip      dc.b $c7,$10,$20
          dc.w 0,0
          dc.w 0,0,$100,$100
          dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
#endasm
// ------------------------------------




int posx,posy,level,score,xpush,ypush,relach,xind,yind,arfind;
int i;
char tempa,tempb,tempc,tempd,tempe,etape,filife,gspause,gsblip,mhaut,mbas; // de -128 � 127
int molescx,molescy;
int atest,unite,dizaine,centaine,millier,dmillier,horszone;

// ydirf --> d�placer l�g�rement la fl�che.
// dirf --> direction fleche de 0 � 6, mais aussi direction Y de la balle (-3 -2 -1 0 +1 +2 +3) (ici gauche/droite car LYNX verticale).
// bdirx --> direction X de la balle (ici haut/bas car le jeu se joue la LYNX tenu � la verticale).
char ydirf,dirf,bdirx,speedX,oboucl,basar,odirx,Xtemp,Ytemp,fsaut,upbri;
int balldirX,balldirY,yplayer;

int compti, comptx, compty;
int tligne,nbrbriqx, nbrbriqy;

// assembler vertical retrace syncronisation routine
void Vsync()
{
#asm
vretrace:
  lda $fd0a
  bne vretrace
#endasm
}

// Hors de l'assembleur, point de salut...
// L'utilisation de la procedure suivante, lors de l'�cran d'action,
// fait ramer le jeu.

void Fchiffres(clx,cly,classe)
int clx,cly,classe;
 {
  SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffrestab[classe%14];
  SCBX(SCBchiffres1) = clx;
  SCBY(SCBchiffres1) = cly;  
  DrawSprite(SCBchiffres1);
 }


// brique : �tat + coordonn�es X et Y. brsco[25], bricol[5],
int cible,ciblf,xycol, bbcontact, rebcot, brnbr, brie[25], brif[25], brix[5], briy[5]; // 5 car il y a 5 rang�es de briques sur la m�me ligne (ligne car ecran vertical).

 uchar *brdata[25];//25 briques test en ligne
// uchar *brdatb[25];//25 briques test en colonne
 uchar *brsco[25];

 
ShowScreen()
{


  brix[0] = 85-horszone;
  SCBX(SCBbr01) = brix[0];

  SCBX(SCBbr02) = brix[0];

  SCBX(SCBbr03) = brix[0];

  SCBX(SCBbr04) = brix[0];

  SCBX(SCBbr05) = brix[0];


  brix[1] = 95-horszone;
  SCBX(SCBbr06) = brix[1];

  SCBX(SCBbr07) = brix[1];

  SCBX(SCBbr08) = brix[1];

  SCBX(SCBbr09) = brix[1];

  SCBX(SCBbr10) = brix[1];


  brix[2] = 105-horszone;
  SCBX(SCBbr11) = brix[2];

  SCBX(SCBbr12) = brix[2];

  SCBX(SCBbr13) = brix[2];

  SCBX(SCBbr14) = brix[2];

  SCBX(SCBbr15) = brix[2];


  brix[3] = 115-horszone;
  SCBX(SCBbr16) = brix[3];

  SCBX(SCBbr17) = brix[3];

  SCBX(SCBbr18) = brix[3];

  SCBX(SCBbr19) = brix[3];

  SCBX(SCBbr20) = brix[3];
 
 
  brix[4] = 125-horszone;
  SCBX(SCBbr21) = brix[4];

  SCBX(SCBbr22) = brix[4];

  SCBX(SCBbr23) = brix[4];

  SCBX(SCBbr24) = brix[4];

  SCBX(SCBbr25) = brix[4];
 
 
  if (horszone>0)
    {
    horszone=horszone-4;
    if (horszone<1)   horszone=0;
    }

}



/**************************************************************************

ATTENTION : Ci-dessous des tableaux de valeurs : ces valeurs ne pourront pas �tre modifi� par la suite.

La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.
**************************************************************************/


#include "fifi.h"

/**************************************************************************
**                                                                       **
**                                                                       **
**************************************************************************/

char main()
{
  InitIRQ();
  CLI;

  SetBuffers(SCREEN, RENDER ,0);



  posx=76;  
  posy=47;  
  xpush=-48;
  ypush=34;
//  SCBX(SCB) = 60;
//  SCBY(SCB) = 42;
//  SCBDATA(SCB) = ititre;

// 1er sprite chain� (fond + raquette)
  SCBX(SCBg) = 0;
  SCBY(SCBg) = 0;
  SCBDATA(SCBg) = fondg;

  SCBNEXT(SCBg) = SCBp; // chainage de sprite info commande
  SCBX(SCBp) = xpush;
  SCBY(SCBp) = ypush;
  SCBDATA(SCBp) = pushup;
//SCBCTL0(SCBp)= 0x001;//99; // pas glop
  SCBNEXT(SCBp) = SCBr; // chainage de sprite raquette
  SCBX(SCBr) = -200;
  SCBY(SCBr) = 0;
  SCBDATA(SCBr) = raquet;  

  SCBNEXT(SCBr) = SCBfd; // chainage de sprite fleche directionnelle
  SCBX(SCBfd) = 0;
  SCBY(SCBfd) = 0;
  SCBDATA(SCBfd) = fdtab[dirf%7];//fleche;  

horszone=150;// mettre les briques hors de l'�cran visible. Sprite brique d'une taille de 6*14, 0=normale 1=dure 2=incassable.
  SCBNEXT(SCBfd) = SCBbr01; // chainage de la brique 01
  SCBX(SCBbr01) = 85-horszone;
  SCBY(SCBbr01) = 16;
  SCBDATA(SCBbr01) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr01) = SCBbr02; // chainage de la brique 02
  SCBX(SCBbr02) = 85-horszone;
  SCBY(SCBbr02) = 16+14;
  SCBDATA(SCBbr02) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr02) = SCBbr03; // chainage de la brique 03
  SCBX(SCBbr03) = 85-horszone;
  SCBY(SCBbr03) = 16+28;
  SCBDATA(SCBbr03) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr03) = SCBbr04; // chainage de la brique 04
  SCBX(SCBbr04) = 85-horszone;
  SCBY(SCBbr04) = 16+42;
  SCBDATA(SCBbr04) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr04) = SCBbr05; // chainage de la brique 05
  SCBX(SCBbr05) = 85-horszone;
  SCBY(SCBbr05) = 16+56;
  SCBDATA(SCBbr05) = brtab[0%5]; //

  SCBNEXT(SCBbr05) = SCBbr06; // chainage de la brique 06
  SCBX(SCBbr06) = 95-horszone;
  SCBY(SCBbr06) = 16;
  SCBDATA(SCBbr06) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr06) = SCBbr07; // chainage de la brique 07
  SCBX(SCBbr07) = 95-horszone;
  SCBY(SCBbr07) = 16+14;
  SCBDATA(SCBbr07) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr07) = SCBbr08; // chainage de la brique 08
  SCBX(SCBbr08) = 95-horszone;
  SCBY(SCBbr08) = 16+28;
  SCBDATA(SCBbr08) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr08) = SCBbr09; // chainage de la brique 09
  SCBX(SCBbr09) = 95-horszone;
  SCBY(SCBbr09) = 16+42;
  SCBDATA(SCBbr09) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr09) = SCBbr10; // chainage de la brique 10
  SCBX(SCBbr10) = 95-horszone;
  SCBY(SCBbr10) = 16+56;
  SCBDATA(SCBbr10) = brtab[0%5]; //

  SCBNEXT(SCBbr10) = SCBbr11; // chainage de la brique 11
  SCBX(SCBbr11) = 105-horszone;
  SCBY(SCBbr11) = 16;
  SCBDATA(SCBbr11) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr11) = SCBbr12; // chainage de la brique 12
  SCBX(SCBbr12) = 105-horszone;
  SCBY(SCBbr12) = 16+14;
  SCBDATA(SCBbr12) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr12) = SCBbr13; // chainage de la brique 13
  SCBX(SCBbr13) = 105-horszone;
  SCBY(SCBbr13) = 16+28;
  SCBDATA(SCBbr13) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr13) = SCBbr14; // chainage de la brique 14
  SCBX(SCBbr14) = 105-horszone;
  SCBY(SCBbr14) = 16+42;
  SCBDATA(SCBbr14) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr14) = SCBbr15; // chainage de la brique 15
  SCBX(SCBbr15) = 105-horszone;
  SCBY(SCBbr15) = 16+56;
  SCBDATA(SCBbr15) = brtab[0%5]; //

  SCBNEXT(SCBbr15) = SCBbr16; // chainage de la brique 16
  SCBX(SCBbr16) = 115-horszone;
  SCBY(SCBbr16) = 16;
  SCBDATA(SCBbr16) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr16) = SCBbr17; // chainage de la brique 17
  SCBX(SCBbr17) = 115-horszone;
  SCBY(SCBbr17) = 16+14;
  SCBDATA(SCBbr17) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr17) = SCBbr18; // chainage de la brique 18
  SCBX(SCBbr18) = 115-horszone;
  SCBY(SCBbr18) = 16+28;
  SCBDATA(SCBbr18) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr18) = SCBbr19; // chainage de la brique 19
  SCBX(SCBbr19) = 115-horszone;
  SCBY(SCBbr19) = 16+42;
  SCBDATA(SCBbr19) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr19) = SCBbr20; // chainage de la brique 15
  SCBX(SCBbr20) = 115-horszone;
  SCBY(SCBbr20) = 16+56;
  SCBDATA(SCBbr20) = brtab[0%5]; //
 
  SCBNEXT(SCBbr20) = SCBbr21; // chainage de la brique 21
  SCBX(SCBbr21) = 125-horszone;
  SCBY(SCBbr21) = 16;
  SCBDATA(SCBbr21) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr21) = SCBbr22; // chainage de la brique 22
  SCBX(SCBbr22) = 125-horszone;
  SCBY(SCBbr22) = 16+14;
  SCBDATA(SCBbr22) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr22) = SCBbr23; // chainage de la brique 23
  SCBX(SCBbr23) = 125-horszone;
  SCBY(SCBbr23) = 16+28;
  SCBDATA(SCBbr23) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr23) = SCBbr24; // chainage de la brique 24
  SCBX(SCBbr24) = 125-horszone;
  SCBY(SCBbr24) = 16+42;
  SCBDATA(SCBbr24) = brtab[0%5]; //
  SCBNEXT(SCBbr24) = SCBbr25; // chainage de la brique 25
  SCBX(SCBbr25) = 125-horszone;
  SCBY(SCBbr25) = 16+56;
  SCBDATA(SCBbr25) = brtab[0%5]; //

  SCBNEXT(SCBbr25) = SCBbrind; // chainage du cache de la brique indestructible
  SCBX(SCBbrind) = 0;
  SCBY(SCBbrind) = -20;
  SCBDATA(SCBbrind) = brtab[4%5]; //
 
  SCBNEXT(SCBbrind) = SCBball; // chainage de sprite balle
  SCBX(SCBball) = -200;
  SCBY(SCBball) = 0;
  SCBDATA(SCBball) = fball;  
 
  SCBNEXT(SCBball) = SCBscore1; // chainage score unit�
  SCBX(SCBscore1) = -10;
  SCBY(SCBscore1) = 99-8;
  SCBDATA(SCBscore1) = chiffrestab[0%14]; //
  SCBNEXT(SCBscore1) = SCBscore2; // chainage score dizaine
  SCBX(SCBscore2) = -10;
  SCBY(SCBscore2) = 99-16;
  SCBDATA(SCBscore2) = chiffrestab[0%14]; //
  SCBNEXT(SCBscore2) = SCBscore3; // chainage score centaine
  SCBX(SCBscore3) = -10;
  SCBY(SCBscore3) = 99-24;
  SCBDATA(SCBscore3) = chiffrestab[0%14]; //
  SCBNEXT(SCBscore3) = SCBscore4; // chainage score millier
  SCBX(SCBscore4) = -10;
  SCBY(SCBscore4) = 99-32;
  SCBDATA(SCBscore4) = chiffrestab[0%14]; //
 
  SCBNEXT(SCBscore4) = SCBlife; // chainage nombre de vie
  SCBY(SCBlife) = 9;
 
 
  //SCBX(SCBscore1) = -10;SCBX(SCBscore2) = -10;SCBX(SCBscore3) = -10;SCBX(SCBscore4) = -10; // score plac�s hors de l'�cran
 
  SCBNEXT(SCBlife) = SCBtexte1; // chainage texte 1
  SCBX(SCBtexte1) = 0;SCBY(SCBtexte1) = -200;
  SCBDATA(SCBtexte1) = chiffrestab[0%14]; //
 
  SCBNEXT(SCBtexte1) = SCBtexte2; // chainage texte 2
  SCBX(SCBtexte2) = 0;SCBY(SCBtexte2) = -200;
  SCBDATA(SCBtexte2) = chiffrestab[0%14]; //
 
  SCBNEXT(SCBtexte2) = SCBtexte3; // chainage texte 3
  SCBX(SCBtexte3) = 0;SCBY(SCBtexte3) = -200;
  SCBDATA(SCBtexte3) = chiffrestab[0%14]; //
 
  SCBNEXT(SCBtexte3) = SCBtexte4; // chainage texte 4
  SCBX(SCBtexte4) = 0;SCBY(SCBtexte4) = -200;
  SCBDATA(SCBtexte4) = chiffrestab[0%14]; //
 
  SCBNEXT(SCBtexte4) = SCBtexte5; // chainage texte 3
  SCBX(SCBtexte5) = 0;SCBY(SCBtexte5) = -200;
  SCBDATA(SCBtexte5) = chiffrestab[0%14]; //
 

 
 
  SCBNEXT(SCBtexte5) = SCBip; // chainage pause
  SCBX(SCBip) = 147;SCBY(SCBip) = -200;
  SCBDATA(SCBip) = ipause; //
 
 
  SCBNEXT(SCBip) = SCBl1; // chainage texte level 1
  SCBX(SCBl1) = 0;SCBY(SCBl1) = -200;
  SCBDATA(SCBl1) = chiffrestab[0%14]; //
 
  SCBNEXT(SCBl1) = SCBl2; // chainage texte level 2
  SCBX(SCBl2) = 0;SCBY(SCBl2) = -200;
  SCBDATA(SCBl2) = chiffrestab[0%14]; //
 
 
// 2�me sprite chain� (test)
  SCBX(SCBchiffres1) = 0;SCBY(SCBchiffres1) = 0;
  //SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffres;    
  SCBNEXT(SCBchiffres1) = SCBchiffres2; // chainage de sprite
  SCBX(SCBchiffres2) = 0;SCBY(SCBchiffres2) = 0;
  //SCBDATA(SCBchiffres2) = chiffres;  
  SCBNEXT(SCBchiffres2) = SCBchiffres3; // chainage de sprite
  SCBX(SCBchiffres3) = 0;SCBY(SCBchiffres3) = 0;
  //SCBDATA(SCBchiffres3) = chiffres;  
  SCBNEXT(SCBchiffres3) = SCBchiffres4; // chainage de sprite
  SCBX(SCBchiffres4) = 0;SCBY(SCBchiffres4) = 0;
  SCBNEXT(SCBchiffres4) = SCBchiffres5; // chainage de sprite
  SCBX(SCBchiffres5) = 0;SCBY(SCBchiffres5) = 0;


// truc bien pratique : associer les briques des tableaux � une variable num�rot�.
brdata[0] = SCBbr01;brdata[1] = SCBbr02;brdata[2] = SCBbr03;brdata[3] = SCBbr04;brdata[4] = SCBbr05;
brdata[5] = SCBbr06;brdata[6] = SCBbr07;brdata[7] = SCBbr08;brdata[8] = SCBbr09;brdata[9] = SCBbr10;
brdata[10] = SCBbr11;brdata[11] = SCBbr12;brdata[12] = SCBbr13;brdata[13] = SCBbr14;brdata[14] = SCBbr15;
brdata[15] = SCBbr16;brdata[16] = SCBbr17;brdata[17] = SCBbr18;brdata[18] = SCBbr19;brdata[19] = SCBbr20;
brdata[20] = SCBbr21;brdata[21] = SCBbr22;brdata[22] = SCBbr23;brdata[23] = SCBbr24;brdata[24] = SCBbr25;


briy[0] = 16;
briy[1] = 30;
briy[2] = 44;
briy[3] = 58;
briy[4] = 72;
/**************************************************************************
 ï¿½a marche !
    comptx=0;
    SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][0]%3];
    comptx=1;
    SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][1]%3];
    comptx=2;
    SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][2]%3];
    comptx=3;
    SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][3]%3];
    comptx=4;
    SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][4]%3];
**************************************************************************/


/**************************************************************************
 ï¿½a marche !
  for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 1ere rang�e de brique
    {
    SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][comptx]%3];
    }
  for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 2eme rang�e de brique
    {
    SCBDATA(brdata[(comptx+5)]) = brtab[tbr01[1][comptx]%3];
    }
  for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 3eme rang�e de brique
    {
    SCBDATA(brdata[(comptx+10)]) = brtab[tbr01[2][comptx]%3];
    }
  for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 4eme rang�e de brique
    {
    SCBDATA(brdata[(comptx+15)]) = brtab[tbr01[3][comptx]%3];
    }
  for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 5eme rang�e de brique
    {
    SCBDATA(brdata[(comptx+20)]) = brtab[tbr01[4][comptx]%3];
    }
**/

 
/**************************************************************************
 ï¿½a marche !
  for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 1ere rang�e de brique
    {
    for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
      {
      SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr01[compty][comptx]%3];
      }
    }
**/


/**************************************************************************
**                       BOUCLE PRINCIPALE                               **
**************************************************************************/
   
  while(1)
{
//  for( ; ; )

  Vsync();
  SwapBuffers();
update_music(); // petite subtilit� de la gestion sonore





  ++gsblip; // economie ressource machine --> certaines des conditions n'ont pas besoin d'�tre lu par la LYNX � chaque boucle.
  if (gsblip==5)
  {
    gsblip=1;
   
    /** affichage du score et nombre de vie:**/
      unite = score % 10;
      dizaine = score / 10 % 10;
      centaine = score / 100 % 10;
      millier = score / 1000 % 10;
    // unit�:  
      SCBDATA(SCBscore1) = chiffrestab[unite%14];
    // dizaine:  
      SCBDATA(SCBscore2) = chiffrestab[dizaine%14];
    // centaine:  
      SCBDATA(SCBscore3) = chiffrestab[centaine%14];
    // millier:  
      SCBDATA(SCBscore4) = chiffrestab[millier%14];
     
     
      unite = filife % 10;
      SCBDATA(SCBlife) = chiffrestab[unite%14];
     
     
     
  if (switches & BUTTON_PAUSE)
    {
    if (gspause==0) {gspause=1;silence();abcmusic(0,abcaptvir);}
    }
  if (!(switches & BUTTON_PAUSE))
    {
    if (gspause==1) gspause=2;
    }

  if (switches & BUTTON_PAUSE)
    {
    if (gspause==2) gspause=3;
    }

  if (!(switches & BUTTON_PAUSE))
    {
    if (gspause==3) gspause=0;
    }
  }



/**************************************************************************
**************************************************************************/

 if (etape>=0 & etape<=4)  // �cran titre
  {
  /* set the palette */
  SetRGB(pali); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
  DrawFBox(0,0,160,102,0); // couleur 0 (noire)
 
  SCBX(SCBlife) = -10;SCBDATA(SCBlife) = chiffrestab[3%14]; //
 
  SCBX(SCBr) = -200; // raquette mis hors de l'�cran
  SCBX(SCBball) = -200; // balle mis hors de l'�cran
  SCBX(SCBfd) = -200; // fleche directionnelle mis hors de l'�cran
 
 
  //SCBX(SCB) = 78-(molescx/gmole);SCBY(SCB) = 42-(molescy/gmole)

  //SCBX(SCB) = SCBX(SCB) - (molescx/6); SCBY(SCB) = SCBY(SCB) - (molescy/6);
  SCBX(SCB) = 78; SCBY(SCB) = 52;
  SCBDATA(SCB) = imole;

//  SCBY(SCBacteur) = yacteur-(actscy/4);
//  SCBY(SCBacteur) = SCBY(SCBacteur) + 16;
 
        //SCBHS(SCB) = 0x100;
        //SCBVS(SCB) = 0x100;

if (gspause==0)
  {

/**
  etape=1;molescx=256;molescy=256;
**/



/**

  if (etape==4) {
          if (molescx>256)  molescx=molescx-4;
          if (molescy>128)  molescy=molescy-8;
          if (molescx<257 & molescy<129)  {molescx=256;molescy=128;etape=2;mhaut=4;}
          }
  if (etape==3) {
          if (molescx>128)  molescx=molescx-8;
          if (molescy>256)  molescy=molescy-4;
          if (molescx<129 & molescy<257)  {molescx=128;molescy=256;etape=2;mbas=4;}
          }
  if (etape==2) {
          if (molescx<384)  molescx=molescx+(4+mbas);
          if (molescy<384)  molescy=molescy+(4+mhaut);
          if (molescx>383 & molescy>383)
            {
            molescx=384;molescy=384;++tempc;mhaut=0;mbas=0;
            if (tempc==3) tempc=1;
            if (tempc==1) etape=3;
            if (tempc==2) etape=4;
            }
          }
  if (etape==1) {
          ++tempb;
          if (tempb>64) {
                  tempb=0;etape=2;
                  }
          }
  if (etape==0) {
          if (molescx<256)  {
                    molescx=molescx+2;molescy=molescy+2;
                    if (molescx>255) {molescx=256;molescy=256;etape=1;}
                    }
          }
**/

  switch (etape)
    {
    case 0:
        molescx=molescx+2;molescy=molescy+2;
    break;
    }
  if (molescx>255) {molescx=256;molescy=256;etape=1;}
 
 
 
  SCBY(SCBip) = -50;
  }// if (gspause==0)
  else
  {
  SCBY(SCBip) = 30; // coordonn�es image pause
  }
 
 
 
  SCBHS(SCB) = molescx;
  SCBVS(SCB) = molescy;
  DrawSprite(SCB); // affichage molecule
 
  if (etape>0) {SCBHS(SCB) = 256;SCBVS(SCB) = 256;} // remise � 0 echelle des images SCB
  SCBX(SCB) = 34; SCBY(SCB) = 2;  SCBDATA(SCB) = iname; DrawSprite(SCB);  
  SCBX(SCB) = 74; SCBY(SCB) = 26; SCBDATA(SCB) = ititre;  DrawSprite(SCB);

//
  SCBX(SCBscore1) = 4;SCBX(SCBscore2) = 4;SCBX(SCBscore3) = 4;SCBX(SCBscore4) = 4;SCBX(SCBscore1) = 4;
  SCBDATA(SCBscore1) = chiffrestab[1%14];  
  SCBDATA(SCBscore2) = chiffrestab[1%14];
  SCBDATA(SCBscore3) = chiffrestab[0%14];
  SCBDATA(SCBscore4) = chiffrestab[2%14];


  SCBX(SCBp) = xpush;//48;
  SCBY(SCBp) = ypush;

  SCBY(SCBg) = -200; // fond zone de jeu
  SCBX(SCBr) = -200; // raquette
   
  DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
   
  if (gspause==0 & etape>0)
    {
    if (xpush<8)    xpush=xpush+2; // apparition de la bulle info "Push UP"
    if (xpush>7)//(tempa>24 & etape==0) // petite teporisation avant d'autoriser le joueur de recommencer le jeu.
      {
      xpush=8;
      ++tempa; // bulle info clignote doucement
      if (tempa>63) tempa=1;
      if (tempa>0 & tempa<32)   ypush=34;
      if (tempa>31) ypush=-100;

      if (joystick & JOY_RIGHT)
        {
        level=1;//7;//1;//3;//1;
        tempa=0;tempb=0;etape=9;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
        xpush=-48;ypush=34;
        score=0;
        filife=3;
        // bruitage menu :
        silence();
        abcmusic(0,abcmenu1);
        abcmusic(1,abcmenu2);


//      // bruitage panne s�che :
//      silence();
//      abcmusic(3,abcpanne);

        SetRGB(palg); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
        SCBY(SCBg) = 0; // fond zone de jeu.
        SCBX(SCBp) = xpush;
        relach=1;
       
          SCBDATA(SCBscore1) = chiffrestab[0%14];
          SCBDATA(SCBscore2) = chiffrestab[0%14];
          SCBDATA(SCBscore3) = chiffrestab[0%14];
          SCBDATA(SCBscore4) = chiffrestab[0%14];
         

       
       
       
       
       
        }
      }
    }
  //TextOut(24, 2, 2, 0, "Philippe Haouli present"); // lettre grise 32,32,32
  //TextOut(24, 2, 1, 0, "Philippe Haouli"); // lettre blanche

  }

/**************************************************************************
**************************************************************************/

 if (etape==9)  // coordonn�es affichage texte "LEVEL", et surtout application des choix de la nature des briques (voir tables de donn�es plus haut).
  {
  ++etape;
          SCBX(SCBtexte1) = 140; SCBY(SCBtexte1) = 18; SCBDATA(SCBtexte1) = chiffrestab[11%14]; // L
          SCBX(SCBtexte2) = 140; SCBY(SCBtexte2) = 26; SCBDATA(SCBtexte2) = chiffrestab[12%14]; // E
          SCBX(SCBtexte3) = 140; SCBY(SCBtexte3) = 34; SCBDATA(SCBtexte3) = chiffrestab[13%14]; // V
          SCBX(SCBtexte4) = 140; SCBY(SCBtexte4) = 42; SCBDATA(SCBtexte4) = chiffrestab[12%14]; // E
          SCBX(SCBtexte5) = 140; SCBY(SCBtexte5) = 50; SCBDATA(SCBtexte5) = chiffrestab[11%14]; // L

  if (level>0 & level<13)
    {
    for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
      {
      for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        if (level==1) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr01[compty][comptx]%5];
        if (level==2) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr02[compty][comptx]%5];
        if (level==3) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr03[compty][comptx]%5];
        if (level==4) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr04[compty][comptx]%5];
        if (level==5) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr05[compty][comptx]%5];
       
        if (level==6) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr06[compty][comptx]%5];
        if (level==7) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr07[compty][comptx]%5];
        if (level==8) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr08[compty][comptx]%5];
        if (level==9) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr09[compty][comptx]%5];
        if (level==10)  SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr10[compty][comptx]%5];
       
        if (level==11)  SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr11[compty][comptx]%5];
        if (level==12)  SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr12[compty][comptx]%5];
        }
      }
//brsco=25;// nombre initial de brique � casser
brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
    if (level==1)
      {
/************************************************************************** ok
**************************************************************************/

      for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
          {
          brie[brnbr]=tbr01[comptx][compty];
          ++brnbr;
          //if (brie[brnbr]==0 | brie[brnbr]==3)  --brsco; // nombre de brique � casser
          //if (brie[brnbr]==0)   --brsco; // nombre de brique � casser
          //if (brie[brnbr]==3)   --brsco; // nombre de brique � casser
          }
        }
/**
brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.


      for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
          {
          brif[brnbr]=tbr01[comptx][compty];
          ++brnbr;
          }
        }
**/

/************************************************************************** ok
      for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        brif[compty]=tbr01[compty][0];
        }

      for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        brie[compty]=tbr01[0][compty];
        }
      for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        brie[compty+5]=tbr01[1][compty];
        }
      for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        brie[compty+10]=tbr01[2][compty];
        }
      for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        brie[compty+15]=tbr01[3][compty];
        }
      for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        brie[compty+20]=tbr01[4][compty];
        }
**************************************************************************/


/************************************************************************** ok
    brif[0]=tbr01[0][0];
    brif[1]=tbr01[1][0];
    brif[2]=tbr01[2][0];
    brif[3]=tbr01[3][0];
    brif[4]=tbr01[4][0];

    brif[5]=tbr01[1][1];
    brif[6]=tbr01[1][1];
    brif[7]=tbr01[1][2];
    brif[8]=tbr01[1][3];
    brif[9]=tbr01[1][4];
   
      brie[0]=tbr01[0][0];
      brie[1]=tbr01[0][1];
      brie[2]=tbr01[0][2];
      brie[3]=tbr01[0][3];
      brie[4]=tbr01[0][4];

      brie[5]=tbr01[1][1];
      brie[6]=tbr01[1][1];
      brie[7]=tbr01[1][2];
      brie[8]=tbr01[1][3];
      brie[9]=tbr01[1][4];

      brie[10]=tbr01[2][1];
      brie[11]=tbr01[2][1];
      brie[12]=tbr01[2][2];
      brie[13]=tbr01[2][3];
      brie[14]=tbr01[2][4];

      brie[15]=tbr01[3][1];
      brie[16]=tbr01[3][1];
      brie[17]=tbr01[3][2];
      brie[18]=tbr01[3][3];
      brie[19]=tbr01[3][4];

      brie[20]=tbr01[4][1];
      brie[21]=tbr01[4][1];
      brie[22]=tbr01[4][2];
      brie[23]=tbr01[4][3];
      brie[24]=tbr01[4][4];
**************************************************************************/

      }
brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
    if (level==2)
      {
      for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
          {
          brie[brnbr]=tbr02[comptx][compty];
          ++brnbr;
          }
        }
      }
brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
    if (level==3)
      {
      for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
          {
          brie[brnbr]=tbr03[comptx][compty];
          ++brnbr;
          }
        }
      }
brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
    if (level==4)
      {
      for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
          {
          brie[brnbr]=tbr04[comptx][compty];
          ++brnbr;
          }
        }
      }
brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
    if (level==5)
      {
      for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
          {
          brie[brnbr]=tbr05[comptx][compty];
          ++brnbr;
          }
        }
      }
brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
    if (level==6)
      {
      for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
          {
          brie[brnbr]=tbr06[comptx][compty];
          ++brnbr;
          }
        }
      }
brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
    if (level==7)
      {
      for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
          {
          brie[brnbr]=tbr07[comptx][compty];
          ++brnbr;
          }
        }
      }
brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
    if (level==8)
      {
      for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
          {
          brie[brnbr]=tbr08[comptx][compty];
          ++brnbr;
          }
        }
      }
brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
    if (level==9)
      {
      for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
          {
          brie[brnbr]=tbr09[comptx][compty];
          ++brnbr;
          }
        }
      }
brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
    if (level==10)
      {
      for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
          {
          brie[brnbr]=tbr10[comptx][compty];
          ++brnbr;
          }
        }
      }
brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
    if (level==11)
      {
      for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
          {
          brie[brnbr]=tbr11[comptx][compty];
          ++brnbr;
          }
        }
      }
brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
    if (level==12)
      {
      for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
        {
        for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
          {
          brie[brnbr]=tbr12[comptx][compty];
          ++brnbr;
          }
        }
      }
    brsco[0]=19; // nombre de brique � casser
    brsco[1]=19; // nombre de brique � casser
    brsco[2]=20; // nombre de brique � casser
    brsco[3]=8; // nombre de brique � casser
    brsco[4]=17; // nombre de brique � casser
    brsco[5]=15; // nombre de brique � casser
    brsco[6]=15; // nombre de brique � casser
    brsco[7]=16; // nombre de brique � casser
    brsco[8]=12; // nombre de brique � casser
    brsco[9]=14; // nombre de brique � casser
    brsco[10]=15; // nombre de brique � casser
    brsco[11]=12; // nombre de brique � casser
    }
 
 
  }


/**************************************************************************
**************************************************************************/

 if (etape==10)  // ecran level
  {
 
  ShowScreen(); // Coordonn�es de toutes les briques (voir au d�but de ce joyeux code).
 
  SCBX(SCBp) = xpush;//48;
  SCBY(SCBp) = ypush;
 
  SCBX(SCBr) = -200; // Coordonn�e X de la raquette (ici mis hors de l'�cran).
  DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
 
  unite = level % 10;
  dizaine = level / 10 % 10;
  // unit�:  
  SCBDATA(SCBl1) = chiffrestab[unite%14];
  SCBX(SCBl1) = 140;
  SCBY(SCBl1) = 50+24;  
 
  // dizaine:  
  SCBDATA(SCBl2) = chiffrestab[dizaine%14];
  SCBX(SCBl2) = 140;
  SCBY(SCBl2) = 50+16;
 
  //DrawSprite(SCBchiffres1); // Affichage valeur test�  
 
 
  if (relach==1)  {
          if (!(joystick & JOY_RIGHT))  {relach=0;} // utile pour v�rifier si le joueur n'appui plus sur D-pad haut
          }
  if (gspause==0)
    {
    if (xpush<8 & horszone==0) xpush=xpush+2;
    if (xpush>7)//(tempa>24 & etape==0) // petite teporisation avant d'autoriser le joueur de recommencer le jeu.
      {
      xpush=8;

      ++tempa; // bulle info clignote doucement
      if (tempa>63)  tempa=1;
      if (tempa>0 & tempa<32)  ypush=34;
      if (tempa>31)  ypush=200;  
 
      if (relach==0 & horszone==0)
        {
        if (joystick & JOY_RIGHT) {
                      //level=1;//3;//1;
                      tempa=0;tempb=0;etape=20,yplayer=51;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
                      xpush=-48;ypush=34;
                      dirf=3;ydirf=6;
                      SCBY(SCBtexte1) = -200;SCBY(SCBtexte2) = -200;SCBY(SCBtexte3) = -200;SCBY(SCBtexte4) = -200;SCBY(SCBtexte5) = -200;
                      SCBY(SCBl1) = -200;SCBY(SCBl2) = -200;
                      SCBX(SCBlife) = 4;
                      score=0;
                      // bruitage menu :
                      silence();
                      abcmusic(0,abcmenu1);
                      abcmusic(1,abcmenu2);


//      // bruitage panne s�che :
//      silence();
//      abcmusic(3,abcpanne);

                //SetRGB(palg); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
                //SCBX(SCBg) = 0; // fond zone de jeu
                      SCBX(SCBp) = xpush;
                //SCBX(SCBr) = 200; // raquette
               

                      relach=1; // utile pour v�rifier si le joueur n'appui plus sur D-pad haut
               
                      //Vsync();
                      //SwapBuffers();
                      }
        }
      }
    SCBY(SCBip) = -50;
    }// if (gspause==0)
    else
    {
    SCBY(SCBip) = 30; // coordonn�es image pause
    }
   
   
   
   
   
  }

/**************************************************************************
**************************************************************************/

 if (etape==20)  // �cran jeu 1 (fleche directionnelle)
  {
  // raquette :
  SCBX(SCBr) = 24;//32;
  SCBY(SCBr) = yplayer;
 
  // balle :
  SCBX(SCBball) = 34;//+116;//+110;//42
  SCBY(SCBball) = 51;
 
  // fleche directionnelle :
  SCBDATA(SCBfd) = fdtab[dirf%7];
  SCBX(SCBfd) = 39;
  SCBY(SCBfd) = 38+ydirf;

  if (gspause==0)
    {
    if (tempa>0) {--tempa;}

    if (joystick & JOY_DOWN)  
      {
      if (tempa==0 & dirf<6)  {++dirf;tempa=16;++ydirf;++ydirf;}
      }
    if (joystick & JOY_UP)
      {
      if (tempa==0 & dirf>0)  {--dirf;tempa=16;--ydirf;--ydirf;}
      }

    if (relach==1)
      {
      if (!(joystick & JOY_RIGHT))  {relach=0;} // utile pour v�rifier si le joueur n'appui plus sur D-pad haut
      }
    if (joystick & JOY_RIGHT)
      {
      if (relach==0)  {
              SCBX(SCBfd) = -200; // fleche directionnelle mis hors de l'�cran
              dirf=dirf-3;bdirx=1;
              tempa=0;etape=30;
              balldirX=SCBX(SCBball);
              balldirY=SCBY(SCBball);
              }
      }
   
   
    SCBY(SCBip) = -50;
    }// if (gspause==0)
    else
    {
    SCBY(SCBip) = 30; // coordonn�es image pause
    }
    //}
  DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
  }

/**************************************************************************
**************************************************************************/

 if (etape==30)  // �cran jeu 2
  {
  if (gspause==0)
    {
    if (dirf<0) // Si la balle se dirige vers la gauche, alors...
      {
      if (balldirY<3)
        {
        balldirY=3;dirf=-dirf; // cadre gauche
        // bruitage balle cadre:
        silence();
        abcmusic(1,abcball2);
        }
      if (dirf==-3)   {
              ++Ytemp;
              if (Ytemp>1)  {Ytemp=0;balldirY=balldirY-3;odirx=3;} // vitesse Y r�elle --> -1,5
              }
      if (dirf==-2)   {balldirY=balldirY-1;odirx=2;} // vitesse Y --> -1
      if (dirf==-1)   {
              ++Ytemp;odirx=1;
              if (Ytemp>1)  {Ytemp=0;balldirY=balldirY-1;} // vitesse Y r�elle --> -0,5
              }
      }

    if (dirf==0)  {odirx=0;} // vitesse X --> +2 balle se dirige droit devant.

    if (dirf>0) // Si la balle se dirige vers la droite, alors...
      {
      if (dirf==1)  {
              ++Ytemp;odirx=1;
              if (Ytemp>1)  {Ytemp=0;balldirY=balldirY+1;} // vitesse Y r�elle --> +0,5
              }
      if (dirf==2)  {balldirY=balldirY+1;odirx=2;} // vitesse Y --> +1
      if (dirf==3)  {
              ++Ytemp;
              if (Ytemp>1)  {Ytemp=0;balldirY=balldirY+3;odirx=3;} // vitesse Y r�elle --> +1,5
              }
             
      if (balldirY>93)
        {
        balldirY=93;dirf=-dirf;// cadre droite (102-6 = 96-3 = 93)
        // bruitage balle cadre:
        silence();
        abcmusic(1,abcball2);
        }
//      balldirY=balldirY+2;
      //balldirY=balldirY+dirf;
     
      //if (dirf==1)  {balldirY=balldirY+1;speedX=1;}
      //if (dirf==2)  {balldirY=balldirY+2;speedX=3;}
      //if (dirf==3)  {balldirY=balldirY+2;speedX=5;}

      }
     
     
     
      //If bille()\balldirY=0:bille()\bally-(3+bille()\speed):EndIf    
      //If bille()\balldirY=1:bille()\bally+(3+bille()\speed):EndIf
    if (odirx==0)
      {
      //if (bdirx==1) balldirX=balldirX+2; // vitesse X --> +2
      //if (bdirx==-1)  balldirX=balldirX-2; // vitesse X --> -2
     
      ++Xtemp;
      if (Xtemp>1)
        {
        Xtemp=0;
        if (bdirx==1) balldirX=balldirX+3; // vitesse X r�elle --> +1,5
        if (bdirx==-1)  balldirX=balldirX-3; // vitesse X r�elle --> -1,5
        }
      }
    if (odirx==1)
      {
      ++Xtemp;
      if (Xtemp>1)
        {
        Xtemp=0;
        if (bdirx==1) balldirX=balldirX+3; // vitesse X r�elle --> +1,5
        if (bdirx==-1)  balldirX=balldirX-3; // vitesse X r�elle --> -1,5
        }
      }
    if (odirx==2)
      {
      if (bdirx==1) balldirX=balldirX+1;  // vitesse X --> +1
      if (bdirx==-1)  balldirX=balldirX-1;  // vitesse X --> -1
      }
    if (odirx==3)
      {
      ++Xtemp;
      if (Xtemp>1)
        {
        Xtemp=0;
        if (bdirx==1) balldirX=balldirX+1; // vitesse X r�elle --> +0,5
        if (bdirx==-1)  balldirX=balldirX-1; // vitesse X r�elle --> -0,5
        }
      }
    if (bdirx==1) { // Si la balle monte
              if (balldirX>154)
                {// collision haut du cadre: changement de direction
                balldirX=154;bdirx=-bdirx; // inverse la direction de la balle
                if (dirf==0)  {
                        basar=random()%3; // de 0 � 2
                        --basar;dirf=basar; // -1 ou 0 ou 1
                        }
                // bruitage balle cadre:
                silence();
                abcmusic(1,abcball2);
                }
            }
    if (bdirx==-1)  { // Si la balle descend
           
            if (balldirX<18) // provisoire
              {// collision bas du cadre: changement de direction
                //balldirX=18;bdirx=-bdirx; // inverse la direction de la balle
                etape=50;gsblip=1;--filife; // aie !
              }
             
            //if (balldirX>34 & balldirX<42)// collision ball/raquette: changement de direction
            if (balldirX>26 & balldirX<34)// collision ball/raquette: changement de direction
              {
              if (balldirY>yplayer-13 & balldirY<yplayer+13)
                {
                  balldirX=34;bdirx=-bdirx;
                  // bruitage balle raquette:
                  silence();
                  abcmusic(0,abcball1);
                 
                  //centre de la raquette :
                  if (balldirY>yplayer-3 & balldirY<yplayer+3)
                    {
                    if (dirf==1)  {dirf=0;oboucl=1;}
                    if (dirf==2)  {dirf=1;oboucl=1;}
                    if (dirf==3)  {dirf=2;oboucl=1;}
                   
                    if (dirf==-1) {dirf=0;oboucl=1;}
                    if (dirf==-2) {dirf=-1;oboucl=1;}
                    if (dirf==-3) {dirf=-2;oboucl=1;}
                    }
                  if (oboucl==1)  {oboucl=0;goto test_finish;}
                 
                  //gauche de la raquette :
                  if (balldirY>yplayer-8 & balldirY<yplayer-2)
                    {
                    //if (dirf==-1) {dirf=-2;oboucl=1;}
                    if (dirf==-1) {dirf=-1;oboucl=1;}
                    if (dirf==-3) {dirf=-2;oboucl=1;}
                   
                    if (dirf==1)  {dirf=-1;oboucl=1;}
                    if (dirf==2)  {dirf=-2;oboucl=1;}
                    if (dirf==3)  {dirf=-2;oboucl=1;}
                   
                    if (dirf==0)  {dirf=-1;oboucl=1;}
                    }
                  if (oboucl==1)  {oboucl=0;goto test_finish;}
                 
                  //droite de la raquette :
                  if (balldirY>yplayer+2 & balldirY<yplayer+8)
                    {
                    //if (dirf==1)  {dirf=2;oboucl=1;}
                    if (dirf==1)  {dirf=1;oboucl=1;}
                    if (dirf==3)  {dirf=2;oboucl=1;}
                   
                    if (dirf==-1) {dirf=1;oboucl=1;}
                    if (dirf==-2) {dirf=2;oboucl=1;}
                    if (dirf==-3) {dirf=2;oboucl=1;}
                   
                    if (dirf==0)  {dirf=1;oboucl=1;}
                    }
                  if (oboucl==1)  {oboucl=0;goto test_finish;}
                 
                  //exgauche de la raquette :
                  if (balldirY>yplayer-13 & balldirY<yplayer-7)
                    {
                    if (dirf==-1) {dirf=-2;oboucl=1;}//break;
                    if (dirf==-2) {dirf=-3;oboucl=1;}
                   
                    if (dirf==1)  {dirf=-2;oboucl=1;}
                    if (dirf==2)  {dirf=-3;oboucl=1;}
                    if (dirf==3)  {dirf=-3;oboucl=1;}
                   
                    if (dirf==0)  {dirf=-2;oboucl=1;}
                    }
                  if (oboucl==1)  {oboucl=0;goto test_finish;}
                 
                  //exdroite de la raquette :
                  if (balldirY>yplayer+7 & balldirY<yplayer+13)
                    {
                    if (dirf==1)  {dirf=2;oboucl=1;}
                    if (dirf==2)  {dirf=3;oboucl=1;}
                   
                    if (dirf==-1) {dirf=2;oboucl=1;}
                    if (dirf==-2) {dirf=3;oboucl=1;}
                    if (dirf==-3) {dirf=3;oboucl=1;}
                   
                    if (dirf==0)  {dirf=2;oboucl=1;}
                    }
                  if (oboucl==1)  {oboucl=0;goto test_finish;}
                }
              }
            }
     
test_finish:
     
    if (joystick & JOY_DOWN)  {
                  yplayer=yplayer+2;
                  if (yplayer>87) {yplayer=87;} // (102-24 = 78-3 = 75) ; 24 = largeur de la raquette
                  }
    if (joystick & JOY_UP)    {
                  yplayer=yplayer-2;
                  if (yplayer<15) {yplayer=15;}
                  }

   
  SCBX(SCBball)=balldirX;SCBY(SCBball)=balldirY; // appliquer les variables balldirX et balldirY aux coordonn�es de la balle.
  SCBY(SCBr) = yplayer;
 
 
 

//ShowScreen(); // Coordonn�es de toutes les briques (voir au d�but de ce joyeux code). Ici d�sactiv� car inutile et couteux en ressource machine...

// test Balle/briques

  if (tempa>0)//;xind=0;yind=0;
    {
    --tempa;
    if (tempa==0) {xind=0;yind=-20;}
    SCBX(SCBbrind) = xind;SCBY(SCBbrind) = yind;
    }
  cible=0;bbcontact=0;
// *************************************************************************************
  if (bdirx==1)// Si balle monte
    {
    if (balldirY>16-1 & balldirY<29+1) cible=1;
    if (balldirY>30-1 & balldirY<43+1) cible=2;
    if (balldirY>44-1 & balldirY<57+1) cible=3;
    if (balldirY>58-1 & balldirY<71+1) cible=4;
    if (balldirY>72-1 & balldirY<85+1) cible=5;
    arfind=cible;
    if (cible>0)
      {
            if (balldirX+3>brix[0]-1 & balldirX+3<brix[0]+4)  {xycol=1;}
            if (balldirX+3>brix[1]-1 & balldirX+3<brix[1]+4)  {xycol=2;cible=cible+5;}
            if (balldirX+3>brix[2]-1 & balldirX+3<brix[2]+4)  {xycol=3;cible=cible+10;}
            if (balldirX+3>brix[3]-1 & balldirX+3<brix[3]+4)  {xycol=4;cible=cible+15;}
            if (balldirX+3>brix[4]-1 & balldirX+3<brix[4]+4)  {xycol=5;cible=cible+20;}
      --cible;
     
      if (xycol>0)
      {
      // La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.  
      if (brie[cible] == 1)
        {
        brie[cible]=0;score+=10;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[0%5];bbcontact=1;
        --level;--brsco[level];
        if (brsco[level]==0)  etape=40; // toutes les briques destrutibles sont d�truites : passage au niveau suivant...
        ++level;
        silence();abcmusic(2,abcball3);
        }
      if (brie[cible] == 2)     {brie[cible]=1;score+=20;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[1%5];bbcontact=1;silence();abcmusic(2,abcball3);}
      if (brie[cible] == 3)     {
                      bbcontact=1;score+=5;
                      tempa=12;
                      --xycol;
                      xind=brix[xycol];
                     
                      --arfind;
                      yind=briy[arfind];
                      silence();
                      abcmusic(1,abcball4);
                      }
      xycol=0;
      }
     
     
      if (bbcontact==1)
        {
        bdirx=-bdirx;balldirX=balldirX-4;
                if (dirf==0)  { // hasard changement de direction...
                        basar=random()%3; // de 0 � 2
                        --basar;dirf=basar; // -1 ou 0 ou 1
                        }
        goto stop_test;
        }
      }
    }
cible=0;
// *************************************************************************************
  if (bdirx==-1)// Si balle descend
    {
    if (balldirY>16-1 & balldirY<29+1) cible=1;
    if (balldirY>30-1 & balldirY<43+1) cible=2;
    if (balldirY>44-1 & balldirY<57+1) cible=3;
    if (balldirY>58-1 & balldirY<71+1) cible=4;
    if (balldirY>72-1 & balldirY<85+1) cible=5;
    arfind=cible;
    if (cible>0)
      {
            if (balldirX-3>brix[0]+5 & balldirX-3<brix[0]+10) {xycol=1;}
            if (balldirX-3>brix[1]+5 & balldirX-3<brix[1]+10) {xycol=2;cible=cible+5;}
            if (balldirX-3>brix[2]+5 & balldirX-3<brix[2]+10) {xycol=3;cible=cible+10;}
            if (balldirX-3>brix[3]+5 & balldirX-3<brix[3]+10) {xycol=4;cible=cible+15;}
            if (balldirX-3>brix[4]+5 & balldirX-3<brix[4]+10) {xycol=5;cible=cible+20;}
      --cible;
     
      if (xycol>0)
      {
      // La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.  
      if (brie[cible] == 1)
        {
        brie[cible]=0;score+=10;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[0%5];bbcontact=1;
        --level;--brsco[level];
        if (brsco[level]==0)  etape=40; // toutes les briques destrutibles sont d�truites : passage au niveau suivant...
        ++level;
        silence();abcmusic(2,abcball3);
        }
      if (brie[cible] == 2)     {brie[cible]=1;score+=20;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[1%5];bbcontact=1;silence();abcmusic(2,abcball3);}
      if (brie[cible] == 3)     {
                      bbcontact=1;score+=5;
                      tempa=12;
                      --xycol;
                      xind=brix[xycol];
                     
                      --arfind;
                      yind=briy[arfind];
                      silence();
                      abcmusic(1,abcball4);
                      }
      xycol=0;
      }
     
     
      if (bbcontact==1)
        {
        bdirx=-bdirx;balldirX=balldirX+4;goto stop_test;
        }
      }
    }
cible=0;
// *************************************************************************************
  if (dirf>0)// Si balle va � droite
    {
    if (balldirX>brix[0]-1 & balldirX<brix[0]+10) {cible=1;arfind=0;}
    if (balldirX>brix[1]-1 & balldirX<brix[1]+10) {cible=6;arfind=1;}
    if (balldirX>brix[2]-1 & balldirX<brix[2]+10) {cible=11;arfind=2;}
    if (balldirX>brix[3]-1 & balldirX<brix[3]+10) {cible=16;arfind=3;}
    if (balldirX>brix[4]-1 & balldirX<brix[4]+10) {cible=21;arfind=4;}
   
    if (cible>0)
      {
            if (balldirY+3>briy[0]-1 & balldirY+3<briy[0]+3)  {xycol=1;}
            if (balldirY+3>briy[1]-1 & balldirY+3<briy[1]+3)  {xycol=2;cible=cible+1;}
            if (balldirY+3>briy[2]-1 & balldirY+3<briy[2]+3)  {xycol=3;cible=cible+2;}
            if (balldirY+3>briy[3]-1 & balldirY+3<briy[3]+3)  {xycol=4;cible=cible+3;}
            if (balldirY+3>briy[4]-1 & balldirY+3<briy[4]+3)  {xycol=5;cible=cible+4;}
      --cible;
     
      if (xycol>0)
      {
      // La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.  
      if (brie[cible] == 1)
        {
        brie[cible]=0;score+=10;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[0%5];bbcontact=1;
        --level;--brsco[level];
        if (brsco[level]==0)  etape=40; // toutes les briques destrutibles sont d�truites : passage au niveau suivant...
        ++level;
        silence();abcmusic(2,abcball3);
        }
      if (brie[cible] == 2)     {brie[cible]=1;score+=20;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[1%5];bbcontact=1;silence();abcmusic(2,abcball3);}
      if (brie[cible] == 3)     {
                      bbcontact=1;score+=5;
                      tempa=12;
                      xind=brix[arfind];
                     
                      --xycol;
                      yind=briy[xycol];
                      silence();
                      abcmusic(1,abcball4);
                      }
      xycol=0;
      }
     
     
      if (bbcontact==1)
        {
        dirf=-dirf;balldirY=balldirY-3;goto stop_test;
        }
      }
    }
cible=0;
// *************************************************************************************
  if (dirf<0)// Si balle va � gauche
    {
    if (balldirX>brix[0]-1 & balldirX<brix[0]+10) {cible=1;arfind=0;}
    if (balldirX>brix[1]-1 & balldirX<brix[1]+10) {cible=6;arfind=1;}
    if (balldirX>brix[2]-1 & balldirX<brix[2]+10) {cible=11;arfind=2;}
    if (balldirX>brix[3]-1 & balldirX<brix[3]+10) {cible=16;arfind=3;}
    if (balldirX>brix[4]-1 & balldirX<brix[4]+10) {cible=21;arfind=4;}
   
    if (cible>0)
      {
            if (balldirY-3>briy[0]+10 & balldirY-3<briy[0]+14)  {xycol=1;}
            if (balldirY-3>briy[1]+10 & balldirY-3<briy[1]+14)  {xycol=2;cible=cible+1;}
            if (balldirY-3>briy[2]+10 & balldirY-3<briy[2]+14)  {xycol=3;cible=cible+2;}
            if (balldirY-3>briy[3]+10 & balldirY-3<briy[3]+14)  {xycol=4;cible=cible+3;}
            if (balldirY-3>briy[4]+10 & balldirY-3<briy[4]+14)  {xycol=5;cible=cible+4;}
      --cible;
     
      if (xycol>0)
      {
      // La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.  
      if (brie[cible] == 1)
        {
        brie[cible]=0;score+=10;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[0%5];bbcontact=1;
        --level;--brsco[level];
        if (brsco[level]==0)  etape=40; // toutes les briques destrutibles sont d�truites : passage au niveau suivant...
        ++level;
        silence();abcmusic(2,abcball3);
        }
      if (brie[cible] == 2)     {brie[cible]=1;score+=20;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[1%5];bbcontact=1;silence();abcmusic(2,abcball3);}
      if (brie[cible] == 3)     {
                      bbcontact=1;score+=5;
                      tempa=12;
                      xind=brix[arfind];
                     
                      --xycol;
                      yind=briy[xycol];
                      silence();
                      abcmusic(1,abcball4);
                      }
      xycol=0;
      }
     
     
      if (bbcontact==1)
        {
        dirf=-dirf;balldirY=balldirY+3;goto stop_test;
        }
      }
    }
cible=0;
// *************************************************************************************
     
     
     
     
     
     
     
     



stop_test:




    SCBY(SCBip) = -50;SCBY(SCBl1) = -200;SCBY(SCBl2) = -200;
    }// if (gspause==0)
 
 
 

else
{
  SCBY(SCBip) = 30;SCBY(SCBl1) = 74;SCBY(SCBl2) = 66; // coordonn�es image pause et level
}
 
  DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
 
}
/**************************************************************************
**************************************************************************/

 if (etape==40)  // passage au niveau suivant.
  {
        tempa=0;tempb=0;etape=9;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
        xpush=-48;ypush=34;
        ++level;
        if (level>12) level=1;
  // balle :
  SCBY(SCBball) = -20;
  horszone=150;// mettre les briques hors de l'�cran visible.
  xind=0;yind=-20;SCBX(SCBbrind) = xind;SCBY(SCBbrind) = yind;
  }
/**************************************************************************
**************************************************************************/


 if (etape==50)  // perd une raquette !
  {
  SetRGB(palr); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
  DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
 
  ++tempb;
  /**
  if (tempb>64)
    {
    tempb=0;
    SetRGB(palg); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
   
    yplayer=51;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
    dirf=3;ydirf=6;
   
    etape=20;
    // raquette :
    SCBX(SCBr) = 24;//32;
    SCBY(SCBr) = yplayer;
   
    // balle :
    SCBX(SCBball) = 34;//42
    SCBY(SCBball) = 51;
   
    // fleche directionnelle :
    SCBDATA(SCBfd) = fdtab[dirf%7];
    SCBX(SCBfd) = 39;
    SCBY(SCBfd) = 38+ydirf;
   

   
    }
  **/

   
  switch (tempb)
    {
    case 70:
    tempb=0;
    SetRGB(palg); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
   
    yplayer=51;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
    dirf=3;ydirf=6;
   
    etape=20;
    // raquette :
    SCBX(SCBr) = 24;//32;
    SCBY(SCBr) = yplayer;
   
    // balle :
    SCBX(SCBball) = 34;//42
    SCBY(SCBball) = 51;
   
    // fleche directionnelle :
    SCBDATA(SCBfd) = fdtab[dirf%7];
    SCBX(SCBfd) = 39;
    SCBY(SCBfd) = 38+ydirf;
    if (filife==0)  {etape=0;horszone=150;ShowScreen();}
    break;
    }
   
  //if (filife==0)  etape=0;
 
//  switch (filife)
//    {
//    case 0:
//    etape=0;
///   break;
//    }
  }
/**************************************************************************
**************************************************************************/

/** test


  atest=dirf;//cible;//upbri;//etape;//brsco[0];//ttest;//9;//balldirX;//yplayer;//speedX;//dirf;//etape;

  //atest=horszone;//relach;//etape;//SCBCTL0(SCBbr);
  unite = atest % 10;
  dizaine = atest / 10 % 10;
  centaine = atest / 100 % 10;
//  millier = atest / 1000 % 10;
//  dmillier = atest / 10000 % 10;
  // unit�:  
  SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffrestab[unite%14];
  SCBX(SCBchiffres1) = 100;
  SCBY(SCBchiffres1) = 53;  

  // dizaine:  
  SCBDATA(SCBchiffres2) = chiffrestab[dizaine%14];
  SCBX(SCBchiffres2) = 100;
  SCBY(SCBchiffres2) = 53-8;

  // centaine:  
  SCBDATA(SCBchiffres3) = chiffrestab[centaine%14]; // 0
  SCBX(SCBchiffres3) = 100;
  SCBY(SCBchiffres3) = 53-16;
 
  // millier:  
//  SCBDATA(SCBchiffres4) = chiffrestab[millier%14]; // 0
//  SCBX(SCBchiffres4) = 100;
//  SCBY(SCBchiffres4) = 53-24;

  // dizaine de millier:  
//  SCBDATA(SCBchiffres5) = chiffrestab[dmillier%14]; // 0
//  SCBX(SCBchiffres5) = 100;
//  SCBY(SCBchiffres5) = 53-32;
 
  DrawSprite(SCBchiffres1); // Affichage valeur test�    

**/

 

//  SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffrestab[10%14];
//  SCBX(SCBchiffres1) = 40;
  //SCBY(SCBchiffres1) = yplayer;
//  SCBY(SCBchiffres1) = yplayer;//yplayer+23;  
 
/*** Tests important des coordonn�es des images

  SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffrestab[10%14];
  SCBX(SCBchiffres1) = SCBX(SCBball);
  SCBY(SCBchiffres1) = balldirY+2;//SCBY(SCBball);

 
  DrawSprite(SCBchiffres1); // Affichage valeur test�  

 fin de ces tests de coordonn�e ***/


  //Vsync();
  //SwapBuffers();
 
}
 
/**************************************************************************
**                     FIN de la BOUCLE PRINCIPALE                       **

**************************************************************************/
 
 
 }

 
 
/*

#asm
vretrace:
  lda $fd0a
  bne vretrace
#endasm




  LDA bally
  CMP #TOPWALL
  BCS MoveBallUpDone      ;;if ball y > top wall, still on screen, skip next section
  LDA #$01
  STA balldown
  LDA #$00
  STA ballup         ;;bounce, ball now moving down
MoveBallUpDone:


MoveBallDown:
  LDA balldown
  BEQ MoveBallDownDone   ;;if ballup=0, skip this section

  LDA bally
  CLC
  ADC ballspeedy        ;;bally position = bally + ballspeedy
  STA bally

  LDA bally
  CMP #BOTTOMWALL
  BCC MoveBallDownDone      ;;if ball y < bottom wall, still on screen, skip next section


 
 
 
 
 
  LDA ballx
  SEC
  SBC ballspeedx        ;;ballx position = ballx - ballspeedx
  STA ballx  
 
 
 
LDA ballright
BEQ MoveBallRightDone // if ballright=0, skip this section  
*/

//#asm
//lda oboucl
//bne test_finish ;;// if oboucl=0, skip this section
//#endasm




//#asm
//vretrace:
//  lda $fd0a
//  bne vretrace
//#endasm