File: test.c - Tab length: 1 2 4 8 - Lines: on off - No wrap: on off

0001: /*
0002:  Fission (casse brique) 0.5 - LYNX - kit BLL (newcc65)
0003:  26/01/2011
0004:  console tenu � la verticale
0005:  Handy/Option/Rotate Screen(Right)
0006:  D-pad et bouton pause
0007:  LYNX - video game */
0008:  
0009: #include <stdlib.h>
0010: #include <lynx.h>
0011: #include <lynxlib.h>
0012: //{
0013: extern void silence();
0014: extern void abcmusic();
0015: extern void update_music();
0016: 
0017: char abcmusic0[];
0018: char abcmusic1[];
0019: char abcmenu1[];
0020: char abcmenu2[];
0021: char abcball1[];
0022: char abcball2[];
0023: char abcball3[];
0024: char abcball4[];
0025: char abcaptvir[];
0026: char abcbric[];
0027: 
0028: #asm
0029:  xref _abcmenu1
0030:  xref _abcmenu2
0031:  xref _abcball1
0032:  xref _abcball2
0033:  xref _abcball3
0034:  xref _abcball4
0035:  xref _abcbric
0036:  xref _abcaptvir
0037:  xref _abcboum
0038:  xref _abcpanne
0039:  xref _abces
0040:  xref _abcmusic0
0041:  xref _abcmusic1
0042: _abcmenu1
0043:  dc.b "O2X7I1V32T20R54H7K8"
0044:  dc.b "|:C4"
0045:  dc.b 0
0046: _abcmenu2
0047:  dc.b "O3X7I1V16T20R54H7K12"
0048:  dc.b "|:c2"
0049:  dc.b 0
0050: ; ball :
0051: _abcball1
0052:  dc.b "O4X3I1V70T20R32H2K1"
0053:  dc.b "|:C4"
0054: _abcball2
0055:  dc.b "O4X3I1V70T20R32H2K1"
0056:  dc.b "|:D4"
0057: _abcball3
0058:  dc.b "O4X3I1V70T20R32H2K1"
0059:  dc.b "|:F4"
0060: _abcball4
0061:  dc.b "O4X2I1V70T20R32H2K3"
0062:  dc.b "|:B4"
0063: _abcaptvir
0064:  dc.b "O2X15I1V32T1R14H6K30"
0065:  dc.b "|:C4D4C4E4D4C4D4"
0066:  dc.b 0
0067: _abcbric
0068:  dc.b "O4X7I1V16T20R54H7K12"
0069:  dc.b "|:C1"
0070:  dc.b 0
0071: _abcmusic0
0072:  dc.b "O2X3I1V70T20R54H2K1"
0073:  dc.b "|:C4O3T2C4"
0074:  dc.b 0
0075: _abcmusic1
0076:  dc.b "O2X7I0V45T20R80H8K1"
0077:  dc.b "|:C4D4E4F4"
0078:  dc.b "C4D4E4F4"
0079:  dc.b "c4B4A4E4"
0080:  dc.b "c4B4A4E4"
0081:  dc.b "E4F4G4A4"
0082:  dc.b "E4F4G4A4"
0083:  dc.b "C4D4E4F4"
0084:  dc.b "C4D4E4F4:"
0085:  dc.b 0
0086: #endasm
0087: //}
0088: 
0089: /* LYNX-specific #defines: */
0090: #define JOY_RIGHT  0x10
0091: #define JOY_LEFT  0x20
0092: #define JOY_DOWN  0x40
0093: #define JOY_UP   0x80
0094: 
0095: #define BUTTON_OPTION1 0x08
0096: #define BUTTON_OPTION2 0x04
0097: #define BUTTON_LEFT  0x02
0098: #define BUTTON_RIGHT 0x01
0099: 
0100: #define BUTTON_PAUSE 0x01
0101: 
0102: #define SC BSTRETC H(a) (*(uint *)((a)+15)) // d�formation, macro
0103: #define SC BTILT(a) (*(uint *)((a)+17)) // d�formation, macro
0104: 
0105: uchar SCREEN[8160]       at (MEMTOP-16320);
0106: uchar RENDER[8160]       at (MEMTOP-8160);
0107: 
0108: uchar pali[]={
0109:  0x00,0x0F,0x02,0x03,0x0A,0x04,0x05,0x06,0x07,0x0B,0x08,0x09,0x04,0x0B,0x0C,0x01,
0110:  0x00,0xFF,0x22,0x33,0xAA,0x44,0x55,0x66,0x77,0x00,0x88,0x99,0x53,0xBB,0xCC,0x11};
0111: uchar palg[]={
0112:  0x00,0x0F,0x0A,0x00,0x03,0x05,0x08,0x0A,0x0C,0x0E,0x0D,0x00,0x04,0x03,0x02,0x00,
0113:  0x00,0xFF,0xF0,0x0F,0x3F,0x5F,0x8F,0xAF,0xCF,0xEF,0x28,0xF8,0x53,0x63,0x52,0x21};
0114: 
0115: 
0116: uchar palr[]={
0117:  0x00,0x0F,0x0A,0x00,0x03,0x05,0x08,0x0A,0x0C,0x0E,0x0D,0x00,0x04,0x00,0x02,0x00,
0118:  0x00,0xFF,0xF0,0x0F,0x3F,0x5F,0x8F,0xAF,0xCF,0xEF,0x28,0xF8,0x53,0x0F,0x52,0x21};
0119: /*****************************************************************************
0120: **  Ci-dessous, le contenu du fichier batchfile pour l'image imole.bmp      **
0121:                                                                             **
0122: set image01=imole.bmp
0123: SPRPCK -t6 -S072072 -r001001 -a036036 -p0 %image01%
0124: cmd
0125:                                                                             **
0126: **  Le point d'action de l'image imole est mis au centre de celle-ci,       **
0127: **  72/2 = 36 (-a036036). Le but de la manoeuvre est de r�aliser un zoom    **
0128: **  correctement.                                                           **
0129: *****************************************************************************/
0130: 
0131: extern uchar ititre[];  // image titre, d'une taille de 15*49;
0132: extern uchar iname[];  // image nom/pr�nom de auteur, d'une taille de 93*9;
0133: extern uchar imole[];  // image molecule, d'une taille de 72*72;
0134: uchar SCB[];
0135: #asm        
0136: _SCB      dc.b $c7,$10,$20
0137:           dc.w 0,0
0138:           dc.w 0,0,$100,$100
0139:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0140: #endasm
0141: // ------------------------------------
0142: extern uchar fondg[]; // image fond game, d'une taille de 160*102;
0143: uchar SCBg[];
0144: 
0145: #asm        
0146: _SCBg      dc.b $c0,$10,$20
0147:           dc.w 0,0
0148:           dc.w 0,0,$100,$100
0149:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0150: ;
0151: #endasm
0152: // ------------------------------------
0153: extern uchar pushup[]; // image appuyez sur haut, d'une taille de 48*35;
0154: uchar SCBp[];
0155: #asm        
0156: _SCBp      dc.b $c7,$10,$20
0157:           dc.w 0,0
0158:           dc.w 0,0,$100,$100
0159:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0160: #endasm
0161: // ------------------------------------
0162: /*****************************************************************************
0163: **  Ci-dessous, le contenu du fichier batchfile pour l'image raquet.bmp      **
0164: set image01=raquet.bmp
0165: SPRPCK -t6 -S008025 -a000012 -p0 %image01%
0166: cmd
0167: *****************************************************************************/
0168: extern uchar raquet[]; // image raquette, d'une taille de 8*24;
0169: uchar SCBr[];
0170: #asm        
0171: _SCBr      dc.b $c7,$10,$20
0172:           dc.w 0,0
0173:           dc.w 0,0,$100,$100
0174:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0175: #endasm
0176: // ------------------------------------
0177: // clip du sprite chiffres, chacun d'une taille de 8*8: 0123456789.LEV
0178: extern uchar bc000000[];
0179: extern uchar bc000001[];
0180: extern uchar bc000002[];
0181: extern uchar bc000003[];
0182: extern uchar bc000004[];
0183: extern uchar bc000005[];
0184: extern uchar bc000006[];
0185: extern uchar bc000007[];
0186: extern uchar bc000008[];
0187: extern uchar bc000009[];
0188: extern uchar bc000010[];
0189: extern uchar bc000011[];
0190: extern uchar bc000012[];
0191: extern uchar bc000013[];
0192: 
0193: uchar *chiffrestab[14] = {bc000000, bc000001, bc000002, bc000003, bc000004,
0194:                          bc000005, bc000006, bc000007, bc000008, bc000009,
0195:                          bc000010, bc000011, bc000012, bc000013};
0196: uchar SCBchiffres1[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
0197: uchar SCBchiffres2[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
0198: uchar SCBchiffres3[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
0199: uchar SCBchiffres4[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
0200: uchar SCBchiffres5[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (test)
0201: 
0202: uchar SCBscore1[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score unit�)
0203: uchar SCBscore2[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score dizaine)
0204: uchar SCBscore3[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score centaine)
0205: uchar SCBscore4[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score millier)
0206: 
0207: uchar SCBtexte1[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
0208: uchar SCBtexte2[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
0209: uchar SCBtexte3[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
0210: uchar SCBtexte4[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
0211: uchar SCBtexte5[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (level)
0212: 
0213: uchar SCBlife[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (score unit�)
0214: 
0215: uchar SCBl1[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite ( pause level 1)
0216: uchar SCBl2[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite (pause level 2)
0217: #asm
0218: _SCBchiffres1     dc.b $c7,$10,$20
0219:           dc.w 0,0
0220:           dc.w 0,0,$100,$100
0221:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0222: ;
0223: _SCBchiffres2     dc.b $c7,$10,$20
0224:           dc.w 0,0
0225:           dc.w 0,0,$100,$100
0226:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0227: ;
0228: _SCBchiffres3     dc.b $c7,$10,$20
0229:           dc.w 0,0
0230:           dc.w 0,0,$100,$100
0231:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0232: ;
0233: _SCBchiffres4     dc.b $c7,$10,$20
0234:           dc.w 0,0
0235:           dc.w 0,0,$100,$100
0236:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0237: ;
0238: _SCBchiffres5     dc.b $c7,$10,$20
0239:           dc.w 0,0
0240:           dc.w 0,0,$100,$100
0241:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0242: ;
0243: _SCBscore1     dc.b $c7,$10,$20
0244:           dc.w 0,0
0245:           dc.w 0,0,$100,$100
0246:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0247: ;
0248: _SCBscore2     dc.b $c7,$10,$20
0249:           dc.w 0,0
0250:           dc.w 0,0,$100,$100
0251:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0252: ;
0253: _SCBscore3     dc.b $c7,$10,$20
0254:           dc.w 0,0
0255:           dc.w 0,0,$100,$100
0256:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0257: ;
0258: _SCBscore4     dc.b $c7,$10,$20
0259:           dc.w 0,0
0260:           dc.w 0,0,$100,$100
0261:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0262: ;
0263: _SCBtexte1     dc.b $c7,$10,$20
0264:           dc.w 0,0
0265:           dc.w 0,0,$100,$100
0266:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0267: ;
0268: _SCBtexte2     dc.b $c7,$10,$20
0269:           dc.w 0,0
0270:           dc.w 0,0,$100,$100
0271:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0272: ;
0273: _SCBtexte3     dc.b $c7,$10,$20
0274:           dc.w 0,0
0275:           dc.w 0,0,$100,$100
0276:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0277: ;
0278: _SCBtexte4     dc.b $c7,$10,$20
0279:           dc.w 0,0
0280:           dc.w 0,0,$100,$100
0281:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0282: ;
0283: _SCBtexte5     dc.b $c7,$10,$20
0284:           dc.w 0,0
0285:           dc.w 0,0,$100,$100
0286:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0287: ;
0288: _SCBlife     dc.b $c7,$10,$20
0289:           dc.w 0,0
0290:           dc.w 0,0,$100,$100
0291:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0292: ;
0293: _SCBl1     dc.b $c7,$10,$20
0294:           dc.w 0,0
0295:           dc.w 0,0,$100,$100
0296:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0297: ;
0298: _SCBl2     dc.b $c7,$10,$20
0299:           dc.w 0,0
0300:           dc.w 0,0,$100,$100
0301:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0302: #endasm
0303: // ------------------------------------
0304: // set image01=fdir.bmp
0305: // SPRPCK -t6 -S018015 -r007001 -o000000 -i126015 -p0 %image01% fd
0306: // cmd
0307: // clip du sprite fleches (7 images d'une taille de 18*15).
0308: extern uchar fd000000[];
0309: extern uchar fd000001[];
0310: extern uchar fd000002[];
0311: extern uchar fd000003[];
0312: extern uchar fd000004[];
0313: extern uchar fd000005[];
0314: extern uchar fd000006[];
0315: 
0316: uchar *fdtab[7] = {fd000000, fd000001, fd000002, fd000003, fd000004,
0317:                    fd000005, fd000006};
0318: uchar SCBfd[]; // d�claration d'un nouveau controleur de sprite
0319: #asm
0320: _SCBfd     dc.b $c7,$10,$20
0321:           dc.w 0,0
0322:           dc.w 0,0,$100,$100
0323:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0324: #endasm
0325: // ------------------------------------
0326: /*****************************************************************************
0327: **  Ci-dessous, le contenu du fichier batchfile pour l'image fball.bmp      **
0328:                                                                             **
0329: set image01=fball.bmp
0330: SPRPCK -t6 -S005005 -r001001 -a002002 -p0 %image01%
0331: cmd
0332:                                                                             **
0333: **  Le point d'action de l'image fball est mis au centre de celle-ci,       **
0334: **  0 1 2 3 4   --> la valeur 2 correspond exactement au centre (-a002002)  **
0335: *****************************************************************************/
0336: 
0337: extern uchar fball[]; // image balle, d'une taille de 5*5;
0338: uchar SCBball[];
0339: #asm        
0340: _SCBball      dc.b $c7,$10,$20
0341:           dc.w 0,0
0342:           dc.w 0,0,$100,$100
0343:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0344: #endasm
0345: // ------------------------------------
0346: // ------------------------------------
0347: 
0348: // clip du sprite brique, d'une taille de 10*14 : 0(d�truite), 1(normale), 2(dure) et 3(incassable).
0349: extern uchar br000000[];
0350: extern uchar br000001[];
0351: extern uchar br000002[];
0352: extern uchar br000003[];
0353: extern uchar br000004[];
0354: 
0355: uchar *brtab[5] = {br000000, br000001, br000002, br000003, br000004};
0356: 
0357: // nombreuses d�clarations des nouveaux controleurs de sprite pour les briques.
0358: uchar SCBbr01[];
0359: uchar SCBbr02[];
0360: uchar SCBbr03[];
0361: uchar SCBbr04[];
0362: uchar SCBbr05[];
0363: uchar SCBbr06[];
0364: uchar SCBbr07[];
0365: uchar SCBbr08[];
0366: uchar SCBbr09[];
0367: uchar SCBbr10[];
0368: uchar SCBbr11[];
0369: uchar SCBbr12[];
0370: uchar SCBbr13[];
0371: uchar SCBbr14[];
0372: uchar SCBbr15[];
0373: uchar SCBbr16[];
0374: uchar SCBbr17[];
0375: uchar SCBbr18[];
0376: uchar SCBbr19[];
0377: uchar SCBbr20[];
0378: uchar SCBbr21[];
0379: uchar SCBbr22[];
0380: uchar SCBbr23[];
0381: uchar SCBbr24[];
0382: uchar SCBbr25[];
0383: uchar SCBbrind[];
0384: #asm
0385: _SCBbr01     dc.b $c7,$10,$20
0386:           dc.w 0,0
0387:           dc.w 0,0,$100,$100
0388:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0389: ;
0390: _SCBbr02     dc.b $c7,$10,$20
0391:           dc.w 0,0
0392:           dc.w 0,0,$100,$100
0393:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0394: ;
0395: _SCBbr03     dc.b $c7,$10,$20
0396:           dc.w 0,0
0397:           dc.w 0,0,$100,$100
0398:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0399: ;
0400: _SCBbr04     dc.b $c7,$10,$20
0401:           dc.w 0,0
0402:           dc.w 0,0,$100,$100
0403:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0404: ;
0405: _SCBbr05     dc.b $c7,$10,$20
0406:           dc.w 0,0
0407:           dc.w 0,0,$100,$100
0408:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0409: ;
0410: _SCBbr06     dc.b $c7,$10,$20
0411:           dc.w 0,0
0412:           dc.w 0,0,$100,$100
0413:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0414: ;
0415: _SCBbr07     dc.b $c7,$10,$20
0416:           dc.w 0,0
0417:           dc.w 0,0,$100,$100
0418:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0419: ;
0420: _SCBbr08     dc.b $c7,$10,$20
0421:           dc.w 0,0
0422:           dc.w 0,0,$100,$100
0423:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0424: ;
0425: _SCBbr09     dc.b $c7,$10,$20
0426:           dc.w 0,0
0427:           dc.w 0,0,$100,$100
0428:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0429: ;
0430: _SCBbr10     dc.b $c7,$10,$20
0431:           dc.w 0,0
0432:           dc.w 0,0,$100,$100
0433:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0434: ;
0435: _SCBbr11     dc.b $c7,$10,$20
0436:           dc.w 0,0
0437:           dc.w 0,0,$100,$100
0438:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0439: ;
0440: _SCBbr12     dc.b $c7,$10,$20
0441:           dc.w 0,0
0442:           dc.w 0,0,$100,$100
0443:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0444: ;
0445: _SCBbr13     dc.b $c7,$10,$20
0446:           dc.w 0,0
0447:           dc.w 0,0,$100,$100
0448:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0449: ;
0450: _SCBbr14     dc.b $c7,$10,$20
0451:           dc.w 0,0
0452:           dc.w 0,0,$100,$100
0453:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0454: ;
0455: _SCBbr15     dc.b $c7,$10,$20
0456:           dc.w 0,0
0457:           dc.w 0,0,$100,$100
0458:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0459: ;
0460: _SCBbr16     dc.b $c7,$10,$20
0461:           dc.w 0,0
0462:           dc.w 0,0,$100,$100
0463:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0464: ;
0465: _SCBbr17     dc.b $c7,$10,$20
0466:           dc.w 0,0
0467:           dc.w 0,0,$100,$100
0468:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0469: ;
0470: _SCBbr18     dc.b $c7,$10,$20
0471:           dc.w 0,0
0472:           dc.w 0,0,$100,$100
0473:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0474: ;
0475: _SCBbr19     dc.b $c7,$10,$20
0476:           dc.w 0,0
0477:           dc.w 0,0,$100,$100
0478:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0479: ;
0480: _SCBbr20     dc.b $c7,$10,$20
0481:           dc.w 0,0
0482:           dc.w 0,0,$100,$100
0483:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0484: ;
0485: _SCBbr21     dc.b $c7,$10,$20
0486:           dc.w 0,0
0487:           dc.w 0,0,$100,$100
0488:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0489: ;
0490: _SCBbr22     dc.b $c7,$10,$20
0491:           dc.w 0,0
0492:           dc.w 0,0,$100,$100
0493:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0494: ;
0495: _SCBbr23     dc.b $c7,$10,$20
0496:           dc.w 0,0
0497:           dc.w 0,0,$100,$100
0498:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0499: ;
0500: _SCBbr24     dc.b $c7,$10,$20
0501:           dc.w 0,0
0502:           dc.w 0,0,$100,$100
0503:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0504: ;
0505: _SCBbr25     dc.b $c7,$10,$20
0506:           dc.w 0,0
0507:           dc.w 0,0,$100,$100
0508:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0509: ;
0510: _SCBbrind    dc.b $c7,$10,$20
0511:           dc.w 0,0
0512:           dc.w 0,0,$100,$100
0513:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0514: #endasm
0515: // ------------------------------------ ouf !
0516: 
0517: // ------------------------------------
0518: extern char ipause[]; // image pause, d'une taille de 13*43;
0519: char SCBip[];
0520: #asm        
0521: _SCBip      dc.b $c7,$10,$20
0522:           dc.w 0,0
0523:           dc.w 0,0,$100,$100
0524:           dc.b $01,$23,$45,$67,$89,$ab,$cd,$ef
0525: #endasm
0526: // ------------------------------------
0527: 
0528: 
0529: 
0530: 
0531: int posx,posy,level,score,xpush,ypush,relach,xind,yind,arfind;
0532: int i;
0533: char tempa,tempb,tempc,tempd,tempe,etape,filife,gspause,gsblip,mhaut,mbas; // de -128 � 127
0534: int molescx,molescy;
0535: int atest,unite,dizaine,centaine,millier,dmillier,horszone;
0536: 
0537: // ydirf --> d�placer l�g�rement la fl�che.
0538: // dirf --> direction fleche de 0 � 6, mais aussi direction Y de la balle (-3 -2 -1 0 +1 +2 +3) (ici gauche/droite car LYNX verticale).
0539: // bdirx --> direction X de la balle (ici haut/bas car le jeu se joue la LYNX tenu � la verticale).
0540: char ydirf,dirf,bdirx,speedX,oboucl,basar,odirx,Xtemp,Ytemp,fsaut,upbri;
0541: int balldirX,balldirY,yplayer;
0542: 
0543: int compti, comptx, compty;
0544: int tligne,nbrbriqx, nbrbriqy;
0545: 
0546: // assembler vertical retrace syncronisation routine
0547: void Vsync()
0548: {
0549: #asm
0550: vretrace:
0551:  lda $fd0a
0552:  bne vretrace
0553: #endasm
0554: }
0555: 
0556: // Hors de l'assembleur, point de salut...
0557: // L'utilisation de la procedure suivante, lors de l'�cran d'action,
0558: // fait ramer le jeu.
0559: 
0560: void Fchiffres(clx,cly,classe)
0561: int clx,cly,classe;
0562:  {
0563:  SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffrestab[classe%14];
0564:  SCBX(SCBchiffres1) = clx;
0565:  SCBY(SCBchiffres1) = cly;  
0566:  DrawSprite(SCBchiffres1);
0567:  }
0568: 
0569: 
0570: // brique : �tat + coordonn�es X et Y. brsco[25], bricol[5],
0571: int cible,ciblf,xycol, bbcontact, rebcot, brnbr, brie[25], brif[25], brix[5], briy[5]; // 5 car il y a 5 rang�es de briques sur la m�me ligne (ligne car ecran vertical).
0572: 
0573:  uchar *brdata[25];//25 briques test en ligne
0574: // uchar *brdatb[25];//25 briques test en colonne
0575:  uchar *brsco[25];
0576: 
0577:  
0578: ShowScreen()
0579: {
0580: 
0581: 
0582:  brix[0] = 85-horszone;
0583:   SCBX(SCBbr01) = brix[0];
0584: 
0585:   SCBX(SCBbr02) = brix[0];
0586: 
0587:   SCBX(SCBbr03) = brix[0];
0588: 
0589:   SCBX(SCBbr04) = brix[0];
0590: 
0591:   SCBX(SCBbr05) = brix[0];
0592: 
0593: 
0594:  brix[1] = 95-horszone;
0595:   SCBX(SCBbr06) = brix[1];
0596: 
0597:   SCBX(SCBbr07) = brix[1];
0598: 
0599:   SCBX(SCBbr08) = brix[1];
0600: 
0601:   SCBX(SCBbr09) = brix[1];
0602: 
0603:   SCBX(SCBbr10) = brix[1];
0604: 
0605: 
0606:  brix[2] = 105-horszone;
0607:   SCBX(SCBbr11) = brix[2];
0608: 
0609:   SCBX(SCBbr12) = brix[2];
0610: 
0611:   SCBX(SCBbr13) = brix[2];
0612: 
0613:   SCBX(SCBbr14) = brix[2];
0614: 
0615:   SCBX(SCBbr15) = brix[2];
0616: 
0617: 
0618:  brix[3] = 115-horszone;
0619:   SCBX(SCBbr16) = brix[3];
0620: 
0621:   SCBX(SCBbr17) = brix[3];
0622: 
0623:   SCBX(SCBbr18) = brix[3];
0624: 
0625:   SCBX(SCBbr19) = brix[3];
0626: 
0627:   SCBX(SCBbr20) = brix[3];
0628:  
0629:  
0630:  brix[4] = 125-horszone;
0631:   SCBX(SCBbr21) = brix[4];
0632: 
0633:   SCBX(SCBbr22) = brix[4];
0634: 
0635:   SCBX(SCBbr23) = brix[4];
0636: 
0637:   SCBX(SCBbr24) = brix[4];
0638: 
0639:   SCBX(SCBbr25) = brix[4];
0640:  
0641:  
0642:  if (horszone>0)
0643:   {
0644:   horszone=horszone-4;
0645:   if (horszone<1)  horszone=0;
0646:   }
0647: 
0648: }
0649: 
0650: 
0651: 
0652: /**************************************************************************
0653: 
0654: ATTENTION : Ci-dessous des tableaux de valeurs : ces valeurs ne pourront pas �tre modifi� par la suite.
0655: 
0656: La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.
0657: **************************************************************************/
0658: 
0659: #include "fifi.h"
0660: 
0661: /**************************************************************************
0662: **                                                                       **
0663: **                                                                       **
0664: **************************************************************************/
0665: char main()
0666: {
0667:   InitIRQ();
0668:   CLI;
0669: 
0670:   SetBuffers(SCREEN, RENDER ,0);
0671: 
0672: 
0673: 
0674:   posx=76;  
0675:   posy=47;  
0676:   xpush=-48;
0677:   ypush=34;
0678: //  SCBX(SCB) = 60;
0679: //  SCBY(SCB) = 42;
0680: //  SCBDATA(SCB) = ititre;
0681: 
0682: // 1er sprite chain� (fond + raquette)
0683:   SCBX(SCBg) = 0;
0684:   SCBY(SCBg) = 0;
0685:   SCBDATA(SCBg) = fondg;
0686: 
0687:   SCBNEXT(SCBg) = SCBp; // chainage de sprite info commande
0688:   SCBX(SCBp) = xpush;
0689:   SCBY(SCBp) = ypush;
0690:   SCBDATA(SCBp) = pushup;
0691: //SCBCTL0(SCBp)= 0x001;//99; // pas glop
0692:   SCBNEXT(SCBp) = SCBr; // chainage de sprite raquette
0693:   SCBX(SCBr) = -200;
0694:   SCBY(SCBr) = 0;
0695:   SCBDATA(SCBr) = raquet;  
0696: 
0697:   SCBNEXT(SCBr) = SCBfd; // chainage de sprite fleche directionnelle
0698:   SCBX(SCBfd) = 0;
0699:   SCBY(SCBfd) = 0;
0700:   SCBDATA(SCBfd) = fdtab[dirf%7];//fleche;  
0701: 
0702: horszone=150;// mettre les briques hors de l'�cran visible. Sprite brique d'une taille de 6*14, 0=normale 1=dure 2=incassable.
0703:   SCBNEXT(SCBfd) = SCBbr01; // chainage de la brique 01
0704:   SCBX(SCBbr01) = 85-horszone;
0705:   SCBY(SCBbr01) = 16;
0706:   SCBDATA(SCBbr01) = brtab[0%5]; //
0707:   SCBNEXT(SCBbr01) = SCBbr02; // chainage de la brique 02
0708:   SCBX(SCBbr02) = 85-horszone;
0709:   SCBY(SCBbr02) = 16+14;
0710:   SCBDATA(SCBbr02) = brtab[0%5]; //
0711:   SCBNEXT(SCBbr02) = SCBbr03; // chainage de la brique 03
0712:   SCBX(SCBbr03) = 85-horszone;
0713:   SCBY(SCBbr03) = 16+28;
0714:   SCBDATA(SCBbr03) = brtab[0%5]; //
0715:   SCBNEXT(SCBbr03) = SCBbr04; // chainage de la brique 04
0716:   SCBX(SCBbr04) = 85-horszone;
0717:   SCBY(SCBbr04) = 16+42;
0718:   SCBDATA(SCBbr04) = brtab[0%5]; //
0719:   SCBNEXT(SCBbr04) = SCBbr05; // chainage de la brique 05
0720:   SCBX(SCBbr05) = 85-horszone;
0721:   SCBY(SCBbr05) = 16+56;
0722:   SCBDATA(SCBbr05) = brtab[0%5]; //
0723: 
0724:   SCBNEXT(SCBbr05) = SCBbr06; // chainage de la brique 06
0725:   SCBX(SCBbr06) = 95-horszone;
0726:   SCBY(SCBbr06) = 16;
0727:   SCBDATA(SCBbr06) = brtab[0%5]; //
0728:   SCBNEXT(SCBbr06) = SCBbr07; // chainage de la brique 07
0729:   SCBX(SCBbr07) = 95-horszone;
0730:   SCBY(SCBbr07) = 16+14;
0731:   SCBDATA(SCBbr07) = brtab[0%5]; //
0732:   SCBNEXT(SCBbr07) = SCBbr08; // chainage de la brique 08
0733:   SCBX(SCBbr08) = 95-horszone;
0734:   SCBY(SCBbr08) = 16+28;
0735:   SCBDATA(SCBbr08) = brtab[0%5]; //
0736:   SCBNEXT(SCBbr08) = SCBbr09; // chainage de la brique 09
0737:   SCBX(SCBbr09) = 95-horszone;
0738:   SCBY(SCBbr09) = 16+42;
0739:   SCBDATA(SCBbr09) = brtab[0%5]; //
0740:   SCBNEXT(SCBbr09) = SCBbr10; // chainage de la brique 10
0741:   SCBX(SCBbr10) = 95-horszone;
0742:   SCBY(SCBbr10) = 16+56;
0743:   SCBDATA(SCBbr10) = brtab[0%5]; //
0744: 
0745:   SCBNEXT(SCBbr10) = SCBbr11; // chainage de la brique 11
0746:   SCBX(SCBbr11) = 105-horszone;
0747:   SCBY(SCBbr11) = 16;
0748:   SCBDATA(SCBbr11) = brtab[0%5]; //
0749:   SCBNEXT(SCBbr11) = SCBbr12; // chainage de la brique 12
0750:   SCBX(SCBbr12) = 105-horszone;
0751:   SCBY(SCBbr12) = 16+14;
0752:   SCBDATA(SCBbr12) = brtab[0%5]; //
0753:   SCBNEXT(SCBbr12) = SCBbr13; // chainage de la brique 13
0754:   SCBX(SCBbr13) = 105-horszone;
0755:   SCBY(SCBbr13) = 16+28;
0756:   SCBDATA(SCBbr13) = brtab[0%5]; //
0757:   SCBNEXT(SCBbr13) = SCBbr14; // chainage de la brique 14
0758:   SCBX(SCBbr14) = 105-horszone;
0759:   SCBY(SCBbr14) = 16+42;
0760:   SCBDATA(SCBbr14) = brtab[0%5]; //
0761:   SCBNEXT(SCBbr14) = SCBbr15; // chainage de la brique 15
0762:   SCBX(SCBbr15) = 105-horszone;
0763:   SCBY(SCBbr15) = 16+56;
0764:   SCBDATA(SCBbr15) = brtab[0%5]; //
0765: 
0766:   SCBNEXT(SCBbr15) = SCBbr16; // chainage de la brique 16
0767:   SCBX(SCBbr16) = 115-horszone;
0768:   SCBY(SCBbr16) = 16;
0769:   SCBDATA(SCBbr16) = brtab[0%5]; //
0770:   SCBNEXT(SCBbr16) = SCBbr17; // chainage de la brique 17
0771:   SCBX(SCBbr17) = 115-horszone;
0772:   SCBY(SCBbr17) = 16+14;
0773:   SCBDATA(SCBbr17) = brtab[0%5]; //
0774:   SCBNEXT(SCBbr17) = SCBbr18; // chainage de la brique 18
0775:   SCBX(SCBbr18) = 115-horszone;
0776:   SCBY(SCBbr18) = 16+28;
0777:   SCBDATA(SCBbr18) = brtab[0%5]; //
0778:   SCBNEXT(SCBbr18) = SCBbr19; // chainage de la brique 19
0779:   SCBX(SCBbr19) = 115-horszone;
0780:   SCBY(SCBbr19) = 16+42;
0781:   SCBDATA(SCBbr19) = brtab[0%5]; //
0782:   SCBNEXT(SCBbr19) = SCBbr20; // chainage de la brique 15
0783:   SCBX(SCBbr20) = 115-horszone;
0784:   SCBY(SCBbr20) = 16+56;
0785:   SCBDATA(SCBbr20) = brtab[0%5]; //
0786:  
0787:   SCBNEXT(SCBbr20) = SCBbr21; // chainage de la brique 21
0788:   SCBX(SCBbr21) = 125-horszone;
0789:   SCBY(SCBbr21) = 16;
0790:   SCBDATA(SCBbr21) = brtab[0%5]; //
0791:   SCBNEXT(SCBbr21) = SCBbr22; // chainage de la brique 22
0792:   SCBX(SCBbr22) = 125-horszone;
0793:   SCBY(SCBbr22) = 16+14;
0794:   SCBDATA(SCBbr22) = brtab[0%5]; //
0795:   SCBNEXT(SCBbr22) = SCBbr23; // chainage de la brique 23
0796:   SCBX(SCBbr23) = 125-horszone;
0797:   SCBY(SCBbr23) = 16+28;
0798:   SCBDATA(SCBbr23) = brtab[0%5]; //
0799:   SCBNEXT(SCBbr23) = SCBbr24; // chainage de la brique 24
0800:   SCBX(SCBbr24) = 125-horszone;
0801:   SCBY(SCBbr24) = 16+42;
0802:   SCBDATA(SCBbr24) = brtab[0%5]; //
0803:   SCBNEXT(SCBbr24) = SCBbr25; // chainage de la brique 25
0804:   SCBX(SCBbr25) = 125-horszone;
0805:   SCBY(SCBbr25) = 16+56;
0806:   SCBDATA(SCBbr25) = brtab[0%5]; //
0807: 
0808:   SCBNEXT(SCBbr25) = SCBbrind; // chainage du cache de la brique indestructible
0809:   SCBX(SCBbrind) = 0;
0810:   SCBY(SCBbrind) = -20;
0811:   SCBDATA(SCBbrind) = brtab[4%5]; //
0812:  
0813:   SCBNEXT(SCBbrind) = SCBball; // chainage de sprite balle
0814:   SCBX(SCBball) = -200;
0815:   SCBY(SCBball) = 0;
0816:   SCBDATA(SCBball) = fball;  
0817:  
0818:   SCBNEXT(SCBball) = SCBscore1; // chainage score unit�
0819:   SCBX(SCBscore1) = -10;
0820:   SCBY(SCBscore1) = 99-8;
0821:   SCBDATA(SCBscore1) = chiffrestab[0%14]; //
0822:   SCBNEXT(SCBscore1) = SCBscore2; // chainage score dizaine
0823:   SCBX(SCBscore2) = -10;
0824:   SCBY(SCBscore2) = 99-16;
0825:   SCBDATA(SCBscore2) = chiffrestab[0%14]; //
0826:   SCBNEXT(SCBscore2) = SCBscore3; // chainage score centaine
0827:   SCBX(SCBscore3) = -10;
0828:   SCBY(SCBscore3) = 99-24;
0829:   SCBDATA(SCBscore3) = chiffrestab[0%14]; //
0830:   SCBNEXT(SCBscore3) = SCBscore4; // chainage score millier
0831:   SCBX(SCBscore4) = -10;
0832:   SCBY(SCBscore4) = 99-32;
0833:   SCBDATA(SCBscore4) = chiffrestab[0%14]; //
0834:  
0835:   SCBNEXT(SCBscore4) = SCBlife; // chainage nombre de vie
0836:   SCBY(SCBlife) = 9;
0837:  
0838:  
0839:   //SCBX(SCBscore1) = -10;SCBX(SCBscore2) = -10;SCBX(SCBscore3) = -10;SCBX(SCBscore4) = -10; // score plac�s hors de l'�cran
0840:  
0841:   SCBNEXT(SCBlife) = SCBtexte1; // chainage texte 1
0842:   SCBX(SCBtexte1) = 0;SCBY(SCBtexte1) = -200;
0843:   SCBDATA(SCBtexte1) = chiffrestab[0%14]; //
0844:  
0845:   SCBNEXT(SCBtexte1) = SCBtexte2; // chainage texte 2
0846:   SCBX(SCBtexte2) = 0;SCBY(SCBtexte2) = -200;
0847:   SCBDATA(SCBtexte2) = chiffrestab[0%14]; //
0848:  
0849:   SCBNEXT(SCBtexte2) = SCBtexte3; // chainage texte 3
0850:   SCBX(SCBtexte3) = 0;SCBY(SCBtexte3) = -200;
0851:   SCBDATA(SCBtexte3) = chiffrestab[0%14]; //
0852:  
0853:   SCBNEXT(SCBtexte3) = SCBtexte4; // chainage texte 4
0854:   SCBX(SCBtexte4) = 0;SCBY(SCBtexte4) = -200;
0855:   SCBDATA(SCBtexte4) = chiffrestab[0%14]; //
0856:  
0857:   SCBNEXT(SCBtexte4) = SCBtexte5; // chainage texte 3
0858:   SCBX(SCBtexte5) = 0;SCBY(SCBtexte5) = -200;
0859:   SCBDATA(SCBtexte5) = chiffrestab[0%14]; //
0860:  
0861: 
0862:  
0863:  
0864:   SCBNEXT(SCBtexte5) = SCBip; // chainage pause
0865:   SCBX(SCBip) = 147;SCBY(SCBip) = -200;
0866:   SCBDATA(SCBip) = ipause; //
0867:  
0868:  
0869:   SCBNEXT(SCBip) = SCBl1; // chainage texte level 1
0870:   SCBX(SCBl1) = 0;SCBY(SCBl1) = -200;
0871:   SCBDATA(SCBl1) = chiffrestab[0%14]; //
0872:  
0873:   SCBNEXT(SCBl1) = SCBl2; // chainage texte level 2
0874:   SCBX(SCBl2) = 0;SCBY(SCBl2) = -200;
0875:   SCBDATA(SCBl2) = chiffrestab[0%14]; //
0876:  
0877:  
0878: // 2�me sprite chain� (test)
0879:   SCBX(SCBchiffres1) = 0;SCBY(SCBchiffres1) = 0;
0880:   //SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffres;    
0881:   SCBNEXT(SCBchiffres1) = SCBchiffres2; // chainage de sprite
0882:   SCBX(SCBchiffres2) = 0;SCBY(SCBchiffres2) = 0;
0883:   //SCBDATA(SCBchiffres2) = chiffres;  
0884:   SCBNEXT(SCBchiffres2) = SCBchiffres3; // chainage de sprite
0885:   SCBX(SCBchiffres3) = 0;SCBY(SCBchiffres3) = 0;
0886:   //SCBDATA(SCBchiffres3) = chiffres;  
0887:   SCBNEXT(SCBchiffres3) = SCBchiffres4; // chainage de sprite
0888:   SCBX(SCBchiffres4) = 0;SCBY(SCBchiffres4) = 0;
0889:   SCBNEXT(SCBchiffres4) = SCBchiffres5; // chainage de sprite
0890:   SCBX(SCBchiffres5) = 0;SCBY(SCBchiffres5) = 0;
0891: 
0892: 
0893: // truc bien pratique : associer les briques des tableaux � une variable num�rot�.
0894: brdata[0] = SCBbr01;brdata[1] = SCBbr02;brdata[2] = SCBbr03;brdata[3] = SCBbr04;brdata[4] = SCBbr05;
0895: brdata[5] = SCBbr06;brdata[6] = SCBbr07;brdata[7] = SCBbr08;brdata[8] = SCBbr09;brdata[9] = SCBbr10;
0896: brdata[10] = SCBbr11;brdata[11] = SCBbr12;brdata[12] = SCBbr13;brdata[13] = SCBbr14;brdata[14] = SCBbr15;
0897: brdata[15] = SCBbr16;brdata[16] = SCBbr17;brdata[17] = SCBbr18;brdata[18] = SCBbr19;brdata[19] = SCBbr20;
0898: brdata[20] = SCBbr21;brdata[21] = SCBbr22;brdata[22] = SCBbr23;brdata[23] = SCBbr24;brdata[24] = SCBbr25;
0899: 
0900: 
0901: briy[0] = 16;
0902: briy[1] = 30;
0903: briy[2] = 44;
0904: briy[3] = 58;
0905: briy[4] = 72;
0906: /**************************************************************************
0907:  ï¿½a marche !
0908:   comptx=0;
0909:   SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][0]%3];
0910:   comptx=1;
0911:   SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][1]%3];
0912:   comptx=2;
0913:   SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][2]%3];
0914:   comptx=3;
0915:   SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][3]%3];
0916:   comptx=4;
0917:   SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][4]%3];
0918: **************************************************************************/
0919: 
0920: /**************************************************************************
0921:  ï¿½a marche !
0922:  for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 1ere rang�e de brique
0923:   {
0924:   SCBDATA(brdata[comptx]) = brtab[tbr01[0][comptx]%3];
0925:   }
0926:  for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 2eme rang�e de brique
0927:   {
0928:   SCBDATA(brdata[(comptx+5)]) = brtab[tbr01[1][comptx]%3];
0929:   }
0930:  for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 3eme rang�e de brique
0931:   {
0932:   SCBDATA(brdata[(comptx+10)]) = brtab[tbr01[2][comptx]%3];
0933:   }
0934:  for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 4eme rang�e de brique
0935:   {
0936:   SCBDATA(brdata[(comptx+15)]) = brtab[tbr01[3][comptx]%3];
0937:   }
0938:  for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 5eme rang�e de brique
0939:   {
0940:   SCBDATA(brdata[(comptx+20)]) = brtab[tbr01[4][comptx]%3];
0941:   }
0942: **/
0943:  
0944: /**************************************************************************
0945:  ï¿½a marche !
0946:  for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5. 1ere rang�e de brique
0947:   {
0948:   for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
0949:    {
0950:    SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr01[compty][comptx]%3];
0951:    }
0952:   }
0953: **/
0954: 
0955: /**************************************************************************
0956: **                       BOUCLE PRINCIPALE                               **
0957: **************************************************************************/    
0958:   while(1)
0959: {
0960: //  for( ; ; )
0961: 
0962:   Vsync();
0963:   SwapBuffers();
0964: update_music(); // petite subtilit� de la gestion sonore
0965: 
0966: 
0967: 
0968: 
0969: 
0970:  ++gsblip; // economie ressource machine --> certaines des conditions n'ont pas besoin d'�tre lu par la LYNX � chaque boucle.
0971:  if (gsblip==5)
0972:  {
0973:   gsblip=1;
0974:  
0975:   /** affichage du score et nombre de vie:**/
0976:    unite = score % 10;
0977:    dizaine = score / 10 % 10;
0978:    centaine = score / 100 % 10;
0979:    millier = score / 1000 % 10;
0980:   // unit�:  
0981:    SCBDATA(SCBscore1) = chiffrestab[unite%14];
0982:   // dizaine:  
0983:    SCBDATA(SCBscore2) = chiffrestab[dizaine%14];
0984:   // centaine:  
0985:    SCBDATA(SCBscore3) = chiffrestab[centaine%14];
0986:   // millier:  
0987:    SCBDATA(SCBscore4) = chiffrestab[millier%14];
0988:    
0989:    
0990:    unite = filife % 10;
0991:    SCBDATA(SCBlife) = chiffrestab[unite%14];
0992:    
0993:    
0994:    
0995:  if (switches & BUTTON_PAUSE)
0996:   {
0997:   if (gspause==0) {gspause=1;silence();abcmusic(0,abcaptvir);}
0998:   }
0999:  if (!(switches & BUTTON_PAUSE))
1000:   {
1001:   if (gspause==1) gspause=2;
1002:   }
1003: 
1004:  if (switches & BUTTON_PAUSE)
1005:   {
1006:   if (gspause==2) gspause=3;
1007:   }
1008: 
1009:  if (!(switches & BUTTON_PAUSE))
1010:   {
1011:   if (gspause==3) gspause=0;
1012:   }
1013:  }
1014: 
1015: 
1016: 
1017: /**************************************************************************
1018: **************************************************************************/
1019:  if (etape>=0 & etape<=4)  // �cran titre
1020:  {
1021:   /* set the palette */
1022:  SetRGB(pali); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
1023:  DrawFBox(0,0,160,102,0); // couleur 0 (noire)
1024:  
1025:  SCBX(SCBlife) = -10;SCBDATA(SCBlife) = chiffrestab[3%14]; //
1026:  
1027:  SCBX(SCBr) = -200; // raquette mis hors de l'�cran
1028:  SCBX(SCBball) = -200; // balle mis hors de l'�cran
1029:  SCBX(SCBfd) = -200; // fleche directionnelle mis hors de l'�cran
1030:  
1031:  
1032:  //SCBX(SCB) = 78-(molescx/gmole);SCBY(SCB) = 42-(molescy/gmole)
1033: 
1034:  //SCBX(SCB) = SCBX(SCB) - (molescx/6); SCBY(SCB) = SCBY(SCB) - (molescy/6);
1035:  SCBX(SCB) = 78; SCBY(SCB) = 52;
1036:  SCBDATA(SCB) = imole;
1037: 
1038: // SCBY(SCBacteur) = yacteur-(actscy/4);
1039: // SCBY(SCBacteur) = SCBY(SCBacteur) + 16;
1040:  
1041:         //SCBHS(SCB) = 0x100;
1042:         //SCBVS(SCB) = 0x100;
1043: 
1044: if (gspause==0)
1045:  {
1046: 
1047: /**
1048:  etape=1;molescx=256;molescy=256;
1049: **/
1050: 
1051: 
1052: /**
1053: 
1054:  if (etape==4) {
1055:      if (molescx>256) molescx=molescx-4;
1056:      if (molescy>128) molescy=molescy-8;
1057:      if (molescx<257 & molescy<129) {molescx=256;molescy=128;etape=2;mhaut=4;}
1058:      }
1059:  if (etape==3) {
1060:      if (molescx>128) molescx=molescx-8;
1061:      if (molescy>256) molescy=molescy-4;
1062:      if (molescx<129 & molescy<257) {molescx=128;molescy=256;etape=2;mbas=4;}
1063:      }
1064:  if (etape==2) {
1065:      if (molescx<384) molescx=molescx+(4+mbas);
1066:      if (molescy<384) molescy=molescy+(4+mhaut);
1067:      if (molescx>383 & molescy>383)
1068:       {
1069:       molescx=384;molescy=384;++tempc;mhaut=0;mbas=0;
1070:       if (tempc==3) tempc=1;
1071:       if (tempc==1) etape=3;
1072:       if (tempc==2) etape=4;
1073:       }
1074:      }
1075:  if (etape==1) {
1076:      ++tempb;
1077:      if (tempb>64) {
1078:          tempb=0;etape=2;
1079:          }
1080:      }
1081:  if (etape==0) {
1082:      if (molescx<256) {
1083:           molescx=molescx+2;molescy=molescy+2;
1084:           if (molescx>255) {molescx=256;molescy=256;etape=1;}
1085:           }
1086:      }
1087: **/
1088:  switch (etape)
1089:   {
1090:   case 0:
1091:     molescx=molescx+2;molescy=molescy+2;
1092:   break;
1093:   }
1094:  if (molescx>255) {molescx=256;molescy=256;etape=1;}
1095:  
1096:  
1097:  
1098:  SCBY(SCBip) = -50;
1099:  }// if (gspause==0)
1100:  else
1101:  {
1102:  SCBY(SCBip) = 30; // coordonn�es image pause
1103:  }
1104:  
1105:  
1106:  
1107:  SCBHS(SCB) = molescx;
1108:  SCBVS(SCB) = molescy;
1109:  DrawSprite(SCB); // affichage molecule
1110:  
1111:  if (etape>0) {SCBHS(SCB) = 256;SCBVS(SCB) = 256;} // remise � 0 echelle des images SCB
1112:  SCBX(SCB) = 34; SCBY(SCB) = 2; SCBDATA(SCB) = iname; DrawSprite(SCB);  
1113:  SCBX(SCB) = 74; SCBY(SCB) = 26; SCBDATA(SCB) = ititre; DrawSprite(SCB);
1114: 
1115: //
1116:  SCBX(SCBscore1) = 4;SCBX(SCBscore2) = 4;SCBX(SCBscore3) = 4;SCBX(SCBscore4) = 4;SCBX(SCBscore1) = 4;
1117:  SCBDATA(SCBscore1) = chiffrestab[1%14];  
1118:  SCBDATA(SCBscore2) = chiffrestab[1%14];
1119:  SCBDATA(SCBscore3) = chiffrestab[0%14];
1120:  SCBDATA(SCBscore4) = chiffrestab[2%14];
1121: 
1122: 
1123:  SCBX(SCBp) = xpush;//48;
1124:  SCBY(SCBp) = ypush;
1125: 
1126:  SCBY(SCBg) = -200; // fond zone de jeu
1127:  SCBX(SCBr) = -200; // raquette
1128:  
1129:  DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
1130:  
1131:  if (gspause==0 & etape>0)
1132:   {
1133:   if (xpush<8)  xpush=xpush+2; // apparition de la bulle info "Push UP"
1134:   if (xpush>7)//(tempa>24 & etape==0) // petite teporisation avant d'autoriser le joueur de recommencer le jeu.
1135:    {
1136:    xpush=8;
1137:    ++tempa; // bulle info clignote doucement
1138:    if (tempa>63) tempa=1;
1139:    if (tempa>0 & tempa<32)  ypush=34;
1140:    if (tempa>31) ypush=-100;
1141: 
1142:    if (joystick & JOY_RIGHT)
1143:     {
1144:     level=1;//7;//1;//3;//1;
1145:     tempa=0;tempb=0;etape=9;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
1146:     xpush=-48;ypush=34;
1147:     score=0;
1148:     filife=3;
1149:     // bruitage menu :
1150:     silence();
1151:     abcmusic(0,abcmenu1);
1152:     abcmusic(1,abcmenu2);
1153: 
1154: 
1155: //   // bruitage panne s�che :
1156: //   silence();
1157: //   abcmusic(3,abcpanne);
1158: 
1159:     SetRGB(palg); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
1160:     SCBY(SCBg) = 0; // fond zone de jeu.
1161:     SCBX(SCBp) = xpush;
1162:     relach=1;
1163:    
1164:      SCBDATA(SCBscore1) = chiffrestab[0%14];
1165:      SCBDATA(SCBscore2) = chiffrestab[0%14];
1166:      SCBDATA(SCBscore3) = chiffrestab[0%14];
1167:      SCBDATA(SCBscore4) = chiffrestab[0%14];
1168:      
1169: 
1170:    
1171:    
1172:    
1173:    
1174:    
1175:     }
1176:    }
1177:   }
1178:  //TextOut(24, 2, 2, 0, "Philippe Haouli present"); // lettre grise 32,32,32
1179:  //TextOut(24, 2, 1, 0, "Philippe Haouli"); // lettre blanche
1180: 
1181:  }
1182: 
1183: /**************************************************************************
1184: **************************************************************************/
1185:  if (etape==9)  // coordonn�es affichage texte "LEVEL", et surtout application des choix de la nature des briques (voir tables de donn�es plus haut).
1186:  {
1187:  ++etape;
1188:      SCBX(SCBtexte1) = 140; SCBY(SCBtexte1) = 18; SCBDATA(SCBtexte1) = chiffrestab[11%14]; // L
1189:      SCBX(SCBtexte2) = 140; SCBY(SCBtexte2) = 26; SCBDATA(SCBtexte2) = chiffrestab[12%14]; // E
1190:      SCBX(SCBtexte3) = 140; SCBY(SCBtexte3) = 34; SCBDATA(SCBtexte3) = chiffrestab[13%14]; // V
1191:      SCBX(SCBtexte4) = 140; SCBY(SCBtexte4) = 42; SCBDATA(SCBtexte4) = chiffrestab[12%14]; // E
1192:      SCBX(SCBtexte5) = 140; SCBY(SCBtexte5) = 50; SCBDATA(SCBtexte5) = chiffrestab[11%14]; // L
1193: 
1194:  if (level>0 & level<13)
1195:   {
1196:   for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1197:    {
1198:    for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1199:     {
1200:     if (level==1) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr01[compty][comptx]%5];
1201:     if (level==2) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr02[compty][comptx]%5];
1202:     if (level==3) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr03[compty][comptx]%5];
1203:     if (level==4) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr04[compty][comptx]%5];
1204:     if (level==5) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr05[compty][comptx]%5];
1205:    
1206:     if (level==6) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr06[compty][comptx]%5];
1207:     if (level==7) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr07[compty][comptx]%5];
1208:     if (level==8) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr08[compty][comptx]%5];
1209:     if (level==9) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr09[compty][comptx]%5];
1210:     if (level==10) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr10[compty][comptx]%5];
1211:    
1212:     if (level==11) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr11[compty][comptx]%5];
1213:     if (level==12) SCBDATA(brdata[comptx+(compty*5)]) = brtab[tbr12[compty][comptx]%5];
1214:     }
1215:    }
1216: //brsco=25;// nombre initial de brique � casser
1217: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1218:   if (level==1)
1219:    {
1220: /************************************************************************** ok
1221: **************************************************************************/
1222:    for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1223:     {
1224:     for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1225:      {
1226:      brie[brnbr]=tbr01[comptx][compty];
1227:      ++brnbr;
1228:      //if (brie[brnbr]==0 | brie[brnbr]==3) --brsco; // nombre de brique � casser
1229:      //if (brie[brnbr]==0)  --brsco; // nombre de brique � casser
1230:      //if (brie[brnbr]==3)  --brsco; // nombre de brique � casser
1231:      }
1232:     }
1233: /**
1234: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1235: 
1236: 
1237:    for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1238:     {
1239:     for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1240:      {
1241:      brif[brnbr]=tbr01[comptx][compty];
1242:      ++brnbr;
1243:      }
1244:     }
1245: **/
1246: /************************************************************************** ok
1247:    for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1248:     {
1249:     brif[compty]=tbr01[compty][0];
1250:     }
1251: 
1252:    for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1253:     {
1254:     brie[compty]=tbr01[0][compty];
1255:     }
1256:    for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1257:     {
1258:     brie[compty+5]=tbr01[1][compty];
1259:     }
1260:    for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1261:     {
1262:     brie[compty+10]=tbr01[2][compty];
1263:     }
1264:    for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1265:     {
1266:     brie[compty+15]=tbr01[3][compty];
1267:     }
1268:    for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1269:     {
1270:     brie[compty+20]=tbr01[4][compty];
1271:     }
1272: **************************************************************************/
1273: 
1274: /************************************************************************** ok
1275:   brif[0]=tbr01[0][0];
1276:   brif[1]=tbr01[1][0];
1277:   brif[2]=tbr01[2][0];
1278:   brif[3]=tbr01[3][0];
1279:   brif[4]=tbr01[4][0];
1280: 
1281:   brif[5]=tbr01[1][1];
1282:   brif[6]=tbr01[1][1];
1283:   brif[7]=tbr01[1][2];
1284:   brif[8]=tbr01[1][3];
1285:   brif[9]=tbr01[1][4];
1286:  
1287:    brie[0]=tbr01[0][0];
1288:    brie[1]=tbr01[0][1];
1289:    brie[2]=tbr01[0][2];
1290:    brie[3]=tbr01[0][3];
1291:    brie[4]=tbr01[0][4];
1292: 
1293:    brie[5]=tbr01[1][1];
1294:    brie[6]=tbr01[1][1];
1295:    brie[7]=tbr01[1][2];
1296:    brie[8]=tbr01[1][3];
1297:    brie[9]=tbr01[1][4];
1298: 
1299:    brie[10]=tbr01[2][1];
1300:    brie[11]=tbr01[2][1];
1301:    brie[12]=tbr01[2][2];
1302:    brie[13]=tbr01[2][3];
1303:    brie[14]=tbr01[2][4];
1304: 
1305:    brie[15]=tbr01[3][1];
1306:    brie[16]=tbr01[3][1];
1307:    brie[17]=tbr01[3][2];
1308:    brie[18]=tbr01[3][3];
1309:    brie[19]=tbr01[3][4];
1310: 
1311:    brie[20]=tbr01[4][1];
1312:    brie[21]=tbr01[4][1];
1313:    brie[22]=tbr01[4][2];
1314:    brie[23]=tbr01[4][3];
1315:    brie[24]=tbr01[4][4];
1316: **************************************************************************/
1317:    }
1318: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1319:   if (level==2)
1320:    {
1321:    for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1322:     {
1323:     for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1324:      {
1325:      brie[brnbr]=tbr02[comptx][compty];
1326:      ++brnbr;
1327:      }
1328:     }
1329:    }
1330: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1331:   if (level==3)
1332:    {
1333:    for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1334:     {
1335:     for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1336:      {
1337:      brie[brnbr]=tbr03[comptx][compty];
1338:      ++brnbr;
1339:      }
1340:     }
1341:    }
1342: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1343:   if (level==4)
1344:    {
1345:    for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1346:     {
1347:     for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1348:      {
1349:      brie[brnbr]=tbr04[comptx][compty];
1350:      ++brnbr;
1351:      }
1352:     }
1353:    }
1354: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1355:   if (level==5)
1356:    {
1357:    for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1358:     {
1359:     for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1360:      {
1361:      brie[brnbr]=tbr05[comptx][compty];
1362:      ++brnbr;
1363:      }
1364:     }
1365:    }
1366: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1367:   if (level==6)
1368:    {
1369:    for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1370:     {
1371:     for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1372:      {
1373:      brie[brnbr]=tbr06[comptx][compty];
1374:      ++brnbr;
1375:      }
1376:     }
1377:    }
1378: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1379:   if (level==7)
1380:    {
1381:    for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1382:     {
1383:     for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1384:      {
1385:      brie[brnbr]=tbr07[comptx][compty];
1386:      ++brnbr;
1387:      }
1388:     }
1389:    }
1390: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1391:   if (level==8)
1392:    {
1393:    for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1394:     {
1395:     for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1396:      {
1397:      brie[brnbr]=tbr08[comptx][compty];
1398:      ++brnbr;
1399:      }
1400:     }
1401:    }
1402: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1403:   if (level==9)
1404:    {
1405:    for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1406:     {
1407:     for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1408:      {
1409:      brie[brnbr]=tbr09[comptx][compty];
1410:      ++brnbr;
1411:      }
1412:     }
1413:    }
1414: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1415:   if (level==10)
1416:    {
1417:    for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1418:     {
1419:     for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1420:      {
1421:      brie[brnbr]=tbr10[comptx][compty];
1422:      ++brnbr;
1423:      }
1424:     }
1425:    }
1426: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1427:   if (level==11)
1428:    {
1429:    for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1430:     {
1431:     for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1432:      {
1433:      brie[brnbr]=tbr11[comptx][compty];
1434:      ++brnbr;
1435:      }
1436:     }
1437:    }
1438: brnbr=0; // �tat des briques, de 0 � 24.
1439:   if (level==12)
1440:    {
1441:    for(comptx=0 ; comptx<5; comptx++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1442:     {
1443:     for(compty=0 ; compty<5; compty++) // de 0 � 4, ce qui fait 5.
1444:      {
1445:      brie[brnbr]=tbr12[comptx][compty];
1446:      ++brnbr;
1447:      }
1448:     }
1449:    }
1450:   brsco[0]=19; // nombre de brique � casser
1451:   brsco[1]=19; // nombre de brique � casser
1452:   brsco[2]=20; // nombre de brique � casser
1453:   brsco[3]=8; // nombre de brique � casser
1454:   brsco[4]=17; // nombre de brique � casser
1455:   brsco[5]=15; // nombre de brique � casser
1456:   brsco[6]=15; // nombre de brique � casser
1457:   brsco[7]=16; // nombre de brique � casser
1458:   brsco[8]=12; // nombre de brique � casser
1459:   brsco[9]=14; // nombre de brique � casser
1460:   brsco[10]=15; // nombre de brique � casser
1461:   brsco[11]=12; // nombre de brique � casser
1462:   }
1463:  
1464:  
1465:  }
1466: 
1467: 
1468: /**************************************************************************
1469: **************************************************************************/
1470:  if (etape==10)  // ecran level
1471:  {
1472:  
1473:  ShowScreen(); // Coordonn�es de toutes les briques (voir au d�but de ce joyeux code).
1474:  
1475:  SCBX(SCBp) = xpush;//48;
1476:  SCBY(SCBp) = ypush;
1477:  
1478:  SCBX(SCBr) = -200; // Coordonn�e X de la raquette (ici mis hors de l'�cran).
1479:  DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
1480:  
1481:  unite = level % 10;
1482:  dizaine = level / 10 % 10;
1483:  // unit�:  
1484:  SCBDATA(SCBl1) = chiffrestab[unite%14];
1485:  SCBX(SCBl1) = 140;
1486:  SCBY(SCBl1) = 50+24;  
1487:  
1488:  // dizaine:  
1489:  SCBDATA(SCBl2) = chiffrestab[dizaine%14];
1490:  SCBX(SCBl2) = 140;
1491:  SCBY(SCBl2) = 50+16;
1492:  
1493:  //DrawSprite(SCBchiffres1); // Affichage valeur test�  
1494:  
1495:  
1496:  if (relach==1) {
1497:      if (!(joystick & JOY_RIGHT)) {relach=0;} // utile pour v�rifier si le joueur n'appui plus sur D-pad haut
1498:      }
1499:  if (gspause==0)
1500:   {
1501:   if (xpush<8 & horszone==0) xpush=xpush+2;
1502:   if (xpush>7)//(tempa>24 & etape==0) // petite teporisation avant d'autoriser le joueur de recommencer le jeu.
1503:    {
1504:    xpush=8;
1505: 
1506:    ++tempa; // bulle info clignote doucement
1507:    if (tempa>63)  tempa=1;
1508:    if (tempa>0 & tempa<32)  ypush=34;
1509:    if (tempa>31)  ypush=200;  
1510:  
1511:    if (relach==0 & horszone==0)
1512:     {
1513:     if (joystick & JOY_RIGHT) {
1514:            //level=1;//3;//1;
1515:            tempa=0;tempb=0;etape=20,yplayer=51;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
1516:            xpush=-48;ypush=34;
1517:            dirf=3;ydirf=6;
1518:            SCBY(SCBtexte1) = -200;SCBY(SCBtexte2) = -200;SCBY(SCBtexte3) = -200;SCBY(SCBtexte4) = -200;SCBY(SCBtexte5) = -200;
1519:            SCBY(SCBl1) = -200;SCBY(SCBl2) = -200;
1520:            SCBX(SCBlife) = 4;
1521:            score=0;
1522:            // bruitage menu :
1523:            silence();
1524:            abcmusic(0,abcmenu1);
1525:            abcmusic(1,abcmenu2);
1526: 
1527: 
1528: //   // bruitage panne s�che :
1529: //   silence();
1530: //   abcmusic(3,abcpanne);
1531: 
1532:         //SetRGB(palg); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
1533:         //SCBX(SCBg) = 0; // fond zone de jeu
1534:            SCBX(SCBp) = xpush;
1535:         //SCBX(SCBr) = 200; // raquette
1536:        
1537: 
1538:            relach=1; // utile pour v�rifier si le joueur n'appui plus sur D-pad haut
1539:        
1540:            //Vsync();
1541:            //SwapBuffers();
1542:            }
1543:     }
1544:    }
1545:   SCBY(SCBip) = -50;
1546:   }// if (gspause==0)
1547:   else
1548:   {
1549:   SCBY(SCBip) = 30; // coordonn�es image pause
1550:   }
1551:  
1552:  
1553:  
1554:  
1555:  
1556:  }
1557: 
1558: /**************************************************************************
1559: **************************************************************************/
1560:  if (etape==20)  // �cran jeu 1 (fleche directionnelle)
1561:  {
1562:  // raquette :
1563:  SCBX(SCBr) = 24;//32;
1564:  SCBY(SCBr) = yplayer;
1565:  
1566:  // balle :
1567:  SCBX(SCBball) = 34;//+116;//+110;//42
1568:  SCBY(SCBball) = 51;
1569:  
1570:  // fleche directionnelle :
1571:  SCBDATA(SCBfd) = fdtab[dirf%7];
1572:  SCBX(SCBfd) = 39;
1573:  SCBY(SCBfd) = 38+ydirf;
1574: 
1575:  if (gspause==0)
1576:   {
1577:   if (tempa>0) {--tempa;}
1578: 
1579:   if (joystick & JOY_DOWN)
1580:    {
1581:    if (tempa==0 & dirf<6) {++dirf;tempa=16;++ydirf;++ydirf;}
1582:    }
1583:   if (joystick & JOY_UP)
1584:    {
1585:    if (tempa==0 & dirf>0) {--dirf;tempa=16;--ydirf;--ydirf;}
1586:    }
1587: 
1588:   if (relach==1)
1589:    {
1590:    if (!(joystick & JOY_RIGHT)) {relach=0;} // utile pour v�rifier si le joueur n'appui plus sur D-pad haut
1591:    }
1592:   if (joystick & JOY_RIGHT)
1593:    {
1594:    if (relach==0) {
1595:        SCBX(SCBfd) = -200; // fleche directionnelle mis hors de l'�cran
1596:        dirf=dirf-3;bdirx=1;
1597:        tempa=0;etape=30;
1598:        balldirX=SCBX(SCBball);
1599:        balldirY=SCBY(SCBball);
1600:        }
1601:    }
1602:  
1603:  
1604:   SCBY(SCBip) = -50;
1605:   }// if (gspause==0)
1606:   else
1607:   {
1608:   SCBY(SCBip) = 30; // coordonn�es image pause
1609:   }
1610:   //}
1611:  DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
1612:  }
1613: 
1614: /**************************************************************************
1615: **************************************************************************/
1616:  if (etape==30)  // �cran jeu 2
1617:  {
1618:  if (gspause==0)
1619:   {
1620:   if (dirf<0) // Si la balle se dirige vers la gauche, alors...
1621:    {
1622:    if (balldirY<3)
1623:     {
1624:     balldirY=3;dirf=-dirf; // cadre gauche
1625:     // bruitage balle cadre:
1626:     silence();
1627:     abcmusic(1,abcball2);
1628:     }
1629:    if (dirf==-3)  {
1630:        ++Ytemp;
1631:        if (Ytemp>1) {Ytemp=0;balldirY=balldirY-3;odirx=3;} // vitesse Y r�elle --> -1,5
1632:        }
1633:    if (dirf==-2)  {balldirY=balldirY-1;odirx=2;} // vitesse Y --> -1
1634:    if (dirf==-1)  {
1635:        ++Ytemp;odirx=1;
1636:        if (Ytemp>1) {Ytemp=0;balldirY=balldirY-1;} // vitesse Y r�elle --> -0,5
1637:        }
1638:    }
1639: 
1640:   if (dirf==0) {odirx=0;} // vitesse X --> +2 balle se dirige droit devant.
1641: 
1642:   if (dirf>0) // Si la balle se dirige vers la droite, alors...
1643:    {
1644:    if (dirf==1)  {
1645:        ++Ytemp;odirx=1;
1646:        if (Ytemp>1) {Ytemp=0;balldirY=balldirY+1;} // vitesse Y r�elle --> +0,5
1647:        }
1648:    if (dirf==2)  {balldirY=balldirY+1;odirx=2;} // vitesse Y --> +1
1649:    if (dirf==3)  {
1650:        ++Ytemp;
1651:        if (Ytemp>1) {Ytemp=0;balldirY=balldirY+3;odirx=3;} // vitesse Y r�elle --> +1,5
1652:        }
1653:        
1654:    if (balldirY>93)
1655:     {
1656:     balldirY=93;dirf=-dirf;// cadre droite (102-6 = 96-3 = 93)
1657:     // bruitage balle cadre:
1658:     silence();
1659:     abcmusic(1,abcball2);
1660:     }
1661: //   balldirY=balldirY+2;
1662:    //balldirY=balldirY+dirf;
1663:    
1664:    //if (dirf==1) {balldirY=balldirY+1;speedX=1;}
1665:    //if (dirf==2) {balldirY=balldirY+2;speedX=3;}
1666:    //if (dirf==3) {balldirY=balldirY+2;speedX=5;}
1667: 
1668:    }
1669:    
1670:    
1671:    
1672:    //If bille()\balldirY=0:bille()\bally-(3+bille()\speed):EndIf    
1673:    //If bille()\balldirY=1:bille()\bally+(3+bille()\speed):EndIf
1674:   if (odirx==0)
1675:    {
1676:    //if (bdirx==1) balldirX=balldirX+2; // vitesse X --> +2
1677:    //if (bdirx==-1) balldirX=balldirX-2; // vitesse X --> -2
1678:    
1679:    ++Xtemp;
1680:    if (Xtemp>1)
1681:     {
1682:     Xtemp=0;
1683:     if (bdirx==1) balldirX=balldirX+3; // vitesse X r�elle --> +1,5
1684:     if (bdirx==-1) balldirX=balldirX-3; // vitesse X r�elle --> -1,5
1685:     }
1686:    }
1687:   if (odirx==1)
1688:    {
1689:    ++Xtemp;
1690:    if (Xtemp>1)
1691:     {
1692:     Xtemp=0;
1693:     if (bdirx==1) balldirX=balldirX+3; // vitesse X r�elle --> +1,5
1694:     if (bdirx==-1) balldirX=balldirX-3; // vitesse X r�elle --> -1,5
1695:     }
1696:    }
1697:   if (odirx==2)
1698:    {
1699:    if (bdirx==1) balldirX=balldirX+1;  // vitesse X --> +1
1700:    if (bdirx==-1) balldirX=balldirX-1;  // vitesse X --> -1
1701:    }
1702:   if (odirx==3)
1703:    {
1704:    ++Xtemp;
1705:    if (Xtemp>1)
1706:     {
1707:     Xtemp=0;
1708:     if (bdirx==1) balldirX=balldirX+1; // vitesse X r�elle --> +0,5
1709:     if (bdirx==-1) balldirX=balldirX-1; // vitesse X r�elle --> -0,5
1710:     }
1711:    }
1712:   if (bdirx==1) { // Si la balle monte
1713:        if (balldirX>154)
1714:         {// collision haut du cadre: changement de direction
1715:         balldirX=154;bdirx=-bdirx; // inverse la direction de la balle
1716:         if (dirf==0) {
1717:             basar=random()%3; // de 0 � 2
1718:             --basar;dirf=basar; // -1 ou 0 ou 1
1719:             }
1720:         // bruitage balle cadre:
1721:         silence();
1722:         abcmusic(1,abcball2);
1723:         }
1724:       }
1725:   if (bdirx==-1) { // Si la balle descend
1726:      
1727:       if (balldirX<18) // provisoire
1728:        {// collision bas du cadre: changement de direction
1729:         //balldirX=18;bdirx=-bdirx; // inverse la direction de la balle
1730:         etape=50;gsblip=1;--filife; // aie !
1731:        }
1732:        
1733:       //if (balldirX>34 & balldirX<42)// collision ball/raquette: changement de direction
1734:       if (balldirX>26 & balldirX<34)// collision ball/raquette: changement de direction
1735:        {
1736:        if (balldirY>yplayer-13 & balldirY<yplayer+13)
1737:         {
1738:          balldirX=34;bdirx=-bdirx;
1739:          // bruitage balle raquette:
1740:          silence();
1741:          abcmusic(0,abcball1);
1742:          
1743:          //centre de la raquette :
1744:          if (balldirY>yplayer-3 & balldirY<yplayer+3)
1745:           {
1746:           if (dirf==1) {dirf=0;oboucl=1;}
1747:           if (dirf==2) {dirf=1;oboucl=1;}
1748:           if (dirf==3) {dirf=2;oboucl=1;}
1749:          
1750:           if (dirf==-1) {dirf=0;oboucl=1;}
1751:           if (dirf==-2) {dirf=-1;oboucl=1;}
1752:           if (dirf==-3) {dirf=-2;oboucl=1;}
1753:           }
1754:          if (oboucl==1) {oboucl=0;goto test_finish;}
1755:          
1756:          //gauche de la raquette :
1757:          if (balldirY>yplayer-8 & balldirY<yplayer-2)
1758:           {
1759:           //if (dirf==-1) {dirf=-2;oboucl=1;}
1760:           if (dirf==-1) {dirf=-1;oboucl=1;}
1761:           if (dirf==-3) {dirf=-2;oboucl=1;}
1762:          
1763:           if (dirf==1) {dirf=-1;oboucl=1;}
1764:           if (dirf==2) {dirf=-2;oboucl=1;}
1765:           if (dirf==3) {dirf=-2;oboucl=1;}
1766:          
1767:           if (dirf==0) {dirf=-1;oboucl=1;}
1768:           }
1769:          if (oboucl==1) {oboucl=0;goto test_finish;}
1770:          
1771:          //droite de la raquette :
1772:          if (balldirY>yplayer+2 & balldirY<yplayer+8)
1773:           {
1774:           //if (dirf==1) {dirf=2;oboucl=1;}
1775:           if (dirf==1) {dirf=1;oboucl=1;}
1776:           if (dirf==3) {dirf=2;oboucl=1;}
1777:          
1778:           if (dirf==-1) {dirf=1;oboucl=1;}
1779:           if (dirf==-2) {dirf=2;oboucl=1;}
1780:           if (dirf==-3) {dirf=2;oboucl=1;}
1781:          
1782:           if (dirf==0) {dirf=1;oboucl=1;}
1783:           }
1784:          if (oboucl==1) {oboucl=0;goto test_finish;}
1785:          
1786:          //exgauche de la raquette :
1787:          if (balldirY>yplayer-13 & balldirY<yplayer-7)
1788:           {
1789:           if (dirf==-1) {dirf=-2;oboucl=1;}//break;
1790:           if (dirf==-2) {dirf=-3;oboucl=1;}
1791:          
1792:           if (dirf==1) {dirf=-2;oboucl=1;}
1793:           if (dirf==2) {dirf=-3;oboucl=1;}
1794:           if (dirf==3) {dirf=-3;oboucl=1;}
1795:          
1796:           if (dirf==0) {dirf=-2;oboucl=1;}
1797:           }
1798:          if (oboucl==1) {oboucl=0;goto test_finish;}
1799:          
1800:          //exdroite de la raquette :
1801:          if (balldirY>yplayer+7 & balldirY<yplayer+13)
1802:           {
1803:           if (dirf==1) {dirf=2;oboucl=1;}
1804:           if (dirf==2) {dirf=3;oboucl=1;}
1805:          
1806:           if (dirf==-1) {dirf=2;oboucl=1;}
1807:           if (dirf==-2) {dirf=3;oboucl=1;}
1808:           if (dirf==-3) {dirf=3;oboucl=1;}
1809:          
1810:           if (dirf==0) {dirf=2;oboucl=1;}
1811:           }
1812:          if (oboucl==1) {oboucl=0;goto test_finish;}
1813:         }
1814:        }
1815:       }
1816:    
1817: test_finish:
1818:    
1819:   if (joystick & JOY_DOWN) {
1820:          yplayer=yplayer+2;
1821:          if (yplayer>87) {yplayer=87;} // (102-24 = 78-3 = 75) ; 24 = largeur de la raquette
1822:          }
1823:   if (joystick & JOY_UP)  {
1824:          yplayer=yplayer-2;
1825:          if (yplayer<15) {yplayer=15;}
1826:          }
1827: 
1828:    
1829:  SCBX(SCBball)=balldirX;SCBY(SCBball)=balldirY; // appliquer les variables balldirX et balldirY aux coordonn�es de la balle.
1830:  SCBY(SCBr) = yplayer;
1831:  
1832:  
1833:  
1834: 
1835: //ShowScreen(); // Coordonn�es de toutes les briques (voir au d�but de ce joyeux code). Ici d�sactiv� car inutile et couteux en ressource machine...
1836: 
1837: // test Balle/briques
1838: 
1839:  if (tempa>0)//;xind=0;yind=0;
1840:   {
1841:   --tempa;
1842:   if (tempa==0) {xind=0;yind=-20;}
1843:   SCBX(SCBbrind) = xind;SCBY(SCBbrind) = yind;
1844:   }
1845:  cible=0;bbcontact=0;
1846: // *************************************************************************************
1847:  if (bdirx==1)// Si balle monte
1848:   {
1849:   if (balldirY>16-1 & balldirY<29+1) cible=1;
1850:   if (balldirY>30-1 & balldirY<43+1) cible=2;
1851:   if (balldirY>44-1 & balldirY<57+1) cible=3;
1852:   if (balldirY>58-1 & balldirY<71+1) cible=4;
1853:   if (balldirY>72-1 & balldirY<85+1) cible=5;
1854:   arfind=cible;
1855:   if (cible>0)
1856:    {
1857:       if (balldirX+3>brix[0]-1 & balldirX+3<brix[0]+4) {xycol=1;}
1858:       if (balldirX+3>brix[1]-1 & balldirX+3<brix[1]+4) {xycol=2;cible=cible+5;}
1859:       if (balldirX+3>brix[2]-1 & balldirX+3<brix[2]+4) {xycol=3;cible=cible+10;}
1860:       if (balldirX+3>brix[3]-1 & balldirX+3<brix[3]+4) {xycol=4;cible=cible+15;}
1861:       if (balldirX+3>brix[4]-1 & balldirX+3<brix[4]+4) {xycol=5;cible=cible+20;}
1862:    --cible;
1863:    
1864:    if (xycol>0)
1865:    {
1866:    // La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.  
1867:    if (brie[cible] == 1)
1868:     {
1869:     brie[cible]=0;score+=10;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[0%5];bbcontact=1;
1870:     --level;--brsco[level];
1871:     if (brsco[level]==0) etape=40; // toutes les briques destrutibles sont d�truites : passage au niveau suivant...
1872:     ++level;
1873:     silence();abcmusic(2,abcball3);
1874:     }
1875:    if (brie[cible] == 2)   {brie[cible]=1;score+=20;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[1%5];bbcontact=1;silence();abcmusic(2,abcball3);}
1876:    if (brie[cible] == 3)   {
1877:            bbcontact=1;score+=5;
1878:            tempa=12;
1879:            --xycol;
1880:            xind=brix[xycol];
1881:            
1882:            --arfind;
1883:            yind=briy[arfind];
1884:            silence();
1885:            abcmusic(1,abcball4);
1886:            }
1887:    xycol=0;
1888:    }
1889:    
1890:    
1891:    if (bbcontact==1)
1892:     {
1893:     bdirx=-bdirx;balldirX=balldirX-4;
1894:         if (dirf==0) { // hasard changement de direction...
1895:             basar=random()%3; // de 0 � 2
1896:             --basar;dirf=basar; // -1 ou 0 ou 1
1897:             }
1898:     goto stop_test;
1899:     }
1900:    }
1901:   }
1902: cible=0;
1903: // *************************************************************************************
1904:  if (bdirx==-1)// Si balle descend
1905:   {
1906:   if (balldirY>16-1 & balldirY<29+1) cible=1;
1907:   if (balldirY>30-1 & balldirY<43+1) cible=2;
1908:   if (balldirY>44-1 & balldirY<57+1) cible=3;
1909:   if (balldirY>58-1 & balldirY<71+1) cible=4;
1910:   if (balldirY>72-1 & balldirY<85+1) cible=5;
1911:   arfind=cible;
1912:   if (cible>0)
1913:    {
1914:       if (balldirX-3>brix[0]+5 & balldirX-3<brix[0]+10) {xycol=1;}
1915:       if (balldirX-3>brix[1]+5 & balldirX-3<brix[1]+10) {xycol=2;cible=cible+5;}
1916:       if (balldirX-3>brix[2]+5 & balldirX-3<brix[2]+10) {xycol=3;cible=cible+10;}
1917:       if (balldirX-3>brix[3]+5 & balldirX-3<brix[3]+10) {xycol=4;cible=cible+15;}
1918:       if (balldirX-3>brix[4]+5 & balldirX-3<brix[4]+10) {xycol=5;cible=cible+20;}
1919:    --cible;
1920:    
1921:    if (xycol>0)
1922:    {
1923:    // La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.  
1924:    if (brie[cible] == 1)
1925:     {
1926:     brie[cible]=0;score+=10;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[0%5];bbcontact=1;
1927:     --level;--brsco[level];
1928:     if (brsco[level]==0) etape=40; // toutes les briques destrutibles sont d�truites : passage au niveau suivant...
1929:     ++level;
1930:     silence();abcmusic(2,abcball3);
1931:     }
1932:    if (brie[cible] == 2)   {brie[cible]=1;score+=20;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[1%5];bbcontact=1;silence();abcmusic(2,abcball3);}
1933:    if (brie[cible] == 3)   {
1934:            bbcontact=1;score+=5;
1935:            tempa=12;
1936:            --xycol;
1937:            xind=brix[xycol];
1938:            
1939:            --arfind;
1940:            yind=briy[arfind];
1941:            silence();
1942:            abcmusic(1,abcball4);
1943:            }
1944:    xycol=0;
1945:    }
1946:    
1947:    
1948:    if (bbcontact==1)
1949:     {
1950:     bdirx=-bdirx;balldirX=balldirX+4;goto stop_test;
1951:     }
1952:    }
1953:   }
1954: cible=0;
1955: // *************************************************************************************
1956:  if (dirf>0)// Si balle va � droite
1957:   {
1958:   if (balldirX>brix[0]-1 & balldirX<brix[0]+10) {cible=1;arfind=0;}
1959:   if (balldirX>brix[1]-1 & balldirX<brix[1]+10) {cible=6;arfind=1;}
1960:   if (balldirX>brix[2]-1 & balldirX<brix[2]+10) {cible=11;arfind=2;}
1961:   if (balldirX>brix[3]-1 & balldirX<brix[3]+10) {cible=16;arfind=3;}
1962:   if (balldirX>brix[4]-1 & balldirX<brix[4]+10) {cible=21;arfind=4;}
1963:  
1964:   if (cible>0)
1965:    {
1966:       if (balldirY+3>briy[0]-1 & balldirY+3<briy[0]+3) {xycol=1;}
1967:       if (balldirY+3>briy[1]-1 & balldirY+3<briy[1]+3) {xycol=2;cible=cible+1;}
1968:       if (balldirY+3>briy[2]-1 & balldirY+3<briy[2]+3) {xycol=3;cible=cible+2;}
1969:       if (balldirY+3>briy[3]-1 & balldirY+3<briy[3]+3) {xycol=4;cible=cible+3;}
1970:       if (balldirY+3>briy[4]-1 & balldirY+3<briy[4]+3) {xycol=5;cible=cible+4;}
1971:    --cible;
1972:    
1973:    if (xycol>0)
1974:    {
1975:    // La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.  
1976:    if (brie[cible] == 1)
1977:     {
1978:     brie[cible]=0;score+=10;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[0%5];bbcontact=1;
1979:     --level;--brsco[level];
1980:     if (brsco[level]==0) etape=40; // toutes les briques destrutibles sont d�truites : passage au niveau suivant...
1981:     ++level;
1982:     silence();abcmusic(2,abcball3);
1983:     }
1984:    if (brie[cible] == 2)   {brie[cible]=1;score+=20;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[1%5];bbcontact=1;silence();abcmusic(2,abcball3);}
1985:    if (brie[cible] == 3)   {
1986:            bbcontact=1;score+=5;
1987:            tempa=12;
1988:            xind=brix[arfind];
1989:            
1990:            --xycol;
1991:            yind=briy[xycol];
1992:            silence();
1993:            abcmusic(1,abcball4);
1994:            }
1995:    xycol=0;
1996:    }
1997:    
1998:    
1999:    if (bbcontact==1)
2000:     {
2001:     dirf=-dirf;balldirY=balldirY-3;goto stop_test;
2002:     }
2003:    }
2004:   }
2005: cible=0;
2006: // *************************************************************************************
2007:  if (dirf<0)// Si balle va � gauche
2008:   {
2009:   if (balldirX>brix[0]-1 & balldirX<brix[0]+10) {cible=1;arfind=0;}
2010:   if (balldirX>brix[1]-1 & balldirX<brix[1]+10) {cible=6;arfind=1;}
2011:   if (balldirX>brix[2]-1 & balldirX<brix[2]+10) {cible=11;arfind=2;}
2012:   if (balldirX>brix[3]-1 & balldirX<brix[3]+10) {cible=16;arfind=3;}
2013:   if (balldirX>brix[4]-1 & balldirX<brix[4]+10) {cible=21;arfind=4;}
2014:  
2015:   if (cible>0)
2016:    {
2017:       if (balldirY-3>briy[0]+10 & balldirY-3<briy[0]+14) {xycol=1;}
2018:       if (balldirY-3>briy[1]+10 & balldirY-3<briy[1]+14) {xycol=2;cible=cible+1;}
2019:       if (balldirY-3>briy[2]+10 & balldirY-3<briy[2]+14) {xycol=3;cible=cible+2;}
2020:       if (balldirY-3>briy[3]+10 & balldirY-3<briy[3]+14) {xycol=4;cible=cible+3;}
2021:       if (balldirY-3>briy[4]+10 & balldirY-3<briy[4]+14) {xycol=5;cible=cible+4;}
2022:    --cible;
2023:    
2024:    if (xycol>0)
2025:    {
2026:    // La variable brie[25] sera donc utilis� pour modifier l'�tat des 25 briques.  
2027:    if (brie[cible] == 1)
2028:     {
2029:     brie[cible]=0;score+=10;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[0%5];bbcontact=1;
2030:     --level;--brsco[level];
2031:     if (brsco[level]==0) etape=40; // toutes les briques destrutibles sont d�truites : passage au niveau suivant...
2032:     ++level;
2033:     silence();abcmusic(2,abcball3);
2034:     }
2035:    if (brie[cible] == 2)   {brie[cible]=1;score+=20;SCBDATA(brdata[0 + cible]) = brtab[1%5];bbcontact=1;silence();abcmusic(2,abcball3);}
2036:    if (brie[cible] == 3)   {
2037:            bbcontact=1;score+=5;
2038:            tempa=12;
2039:            xind=brix[arfind];
2040:            
2041:            --xycol;
2042:            yind=briy[xycol];
2043:            silence();
2044:            abcmusic(1,abcball4);
2045:            }
2046:    xycol=0;
2047:    }
2048:    
2049:    
2050:    if (bbcontact==1)
2051:     {
2052:     dirf=-dirf;balldirY=balldirY+3;goto stop_test;
2053:     }
2054:    }
2055:   }
2056: cible=0;
2057: // *************************************************************************************
2058:    
2059:    
2060:    
2061:    
2062:    
2063:    
2064:    
2065:    
2066: 
2067: 
2068: 
2069: stop_test:
2070: 
2071: 
2072: 
2073: 
2074:   SCBY(SCBip) = -50;SCBY(SCBl1) = -200;SCBY(SCBl2) = -200;
2075:   }// if (gspause==0)
2076:  
2077:  
2078:  
2079: 
2080: else
2081: {
2082:  SCBY(SCBip) = 30;SCBY(SCBl1) = 74;SCBY(SCBl2) = 66; // coordonn�es image pause et level
2083: }
2084:  
2085:  DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
2086:  
2087: }
2088: /**************************************************************************
2089: **************************************************************************/
2090:  if (etape==40)  // passage au niveau suivant.
2091:  {
2092:     tempa=0;tempb=0;etape=9;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
2093:     xpush=-48;ypush=34;
2094:     ++level;
2095:     if (level>12) level=1;
2096:  // balle :
2097:  SCBY(SCBball) = -20;
2098:  horszone=150;// mettre les briques hors de l'�cran visible.
2099:  xind=0;yind=-20;SCBX(SCBbrind) = xind;SCBY(SCBbrind) = yind;
2100:  }
2101: /**************************************************************************
2102: **************************************************************************/
2103: 
2104:  if (etape==50)  // perd une raquette !
2105:  {
2106:  SetRGB(palr); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
2107:  DrawSprite(SCBg); // Affichage fond jeu + info commande + raquette + balle + fleche directionnelle + briques + score + texte + pause
2108:  
2109:  ++tempb;
2110:  /**
2111:  if (tempb>64)
2112:   {
2113:   tempb=0;
2114:   SetRGB(palg); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
2115:  
2116:   yplayer=51;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
2117:   dirf=3;ydirf=6;
2118:  
2119:   etape=20;
2120:   // raquette :
2121:   SCBX(SCBr) = 24;//32;
2122:   SCBY(SCBr) = yplayer;
2123:  
2124:   // balle :
2125:   SCBX(SCBball) = 34;//42
2126:   SCBY(SCBball) = 51;
2127:  
2128:   // fleche directionnelle :
2129:   SCBDATA(SCBfd) = fdtab[dirf%7];
2130:   SCBX(SCBfd) = 39;
2131:   SCBY(SCBfd) = 38+ydirf;
2132:  
2133: 
2134:  
2135:   }
2136:  **/
2137:  
2138:  switch (tempb)
2139:   {
2140:   case 70:
2141:   tempb=0;
2142:   SetRGB(palg); //  Ceci sert � changer la palette de la Lynx.
2143:  
2144:   yplayer=51;//xpush=-48;ypush=34;xlvla=160;xlvlb=160;xlvlc=160;xlvld=160;xlvle=160;elvl=0;
2145:   dirf=3;ydirf=6;
2146:  
2147:   etape=20;
2148:   // raquette :
2149:   SCBX(SCBr) = 24;//32;
2150:   SCBY(SCBr) = yplayer;
2151:  
2152:   // balle :
2153:   SCBX(SCBball) = 34;//42
2154:   SCBY(SCBball) = 51;
2155:  
2156:   // fleche directionnelle :
2157:   SCBDATA(SCBfd) = fdtab[dirf%7];
2158:   SCBX(SCBfd) = 39;
2159:   SCBY(SCBfd) = 38+ydirf;
2160:   if (filife==0) {etape=0;horszone=150;ShowScreen();}
2161:   break;
2162:   }
2163:  
2164:  //if (filife==0) etape=0;
2165:  
2166: // switch (filife)
2167: //  {
2168: //  case 0:
2169: //  etape=0;
2170: ///  break;
2171: //  }
2172:  }
2173: /**************************************************************************
2174: **************************************************************************/
2175: /** test
2176: 
2177: 
2178:  atest=dirf;//cible;//upbri;//etape;//brsco[0];//ttest;//9;//balldirX;//yplayer;//speedX;//dirf;//etape;
2179: 
2180:  //atest=horszone;//relach;//etape;//SCBCTL0(SCBbr);
2181:  unite = atest % 10;
2182:  dizaine = atest / 10 % 10;
2183:  centaine = atest / 100 % 10;
2184: // millier = atest / 1000 % 10;
2185: // dmillier = atest / 10000 % 10;
2186:   // unit�:  
2187:   SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffrestab[unite%14];
2188:   SCBX(SCBchiffres1) = 100;
2189:   SCBY(SCBchiffres1) = 53;  
2190: 
2191:   // dizaine:  
2192:   SCBDATA(SCBchiffres2) = chiffrestab[dizaine%14];
2193:   SCBX(SCBchiffres2) = 100;
2194:   SCBY(SCBchiffres2) = 53-8;
2195: 
2196:   // centaine:  
2197:   SCBDATA(SCBchiffres3) = chiffrestab[centaine%14]; // 0
2198:   SCBX(SCBchiffres3) = 100;
2199:   SCBY(SCBchiffres3) = 53-16;
2200:  
2201:   // millier:  
2202: //  SCBDATA(SCBchiffres4) = chiffrestab[millier%14]; // 0
2203: //  SCBX(SCBchiffres4) = 100;
2204: //  SCBY(SCBchiffres4) = 53-24;
2205: 
2206:   // dizaine de millier:  
2207: //  SCBDATA(SCBchiffres5) = chiffrestab[dmillier%14]; // 0
2208: //  SCBX(SCBchiffres5) = 100;
2209: //  SCBY(SCBchiffres5) = 53-32;
2210:  
2211:   DrawSprite(SCBchiffres1); // Affichage valeur test�    
2212: 
2213: **/
2214:  
2215: 
2216: //  SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffrestab[10%14];
2217: //  SCBX(SCBchiffres1) = 40;
2218:   //SCBY(SCBchiffres1) = yplayer;
2219: //  SCBY(SCBchiffres1) = yplayer;//yplayer+23;  
2220:  
2221: /*** Tests important des coordonn�es des images
2222: 
2223:  SCBDATA(SCBchiffres1) = chiffrestab[10%14];
2224:  SCBX(SCBchiffres1) = SCBX(SCBball);
2225:  SCBY(SCBchiffres1) = balldirY+2;//SCBY(SCBball);
2226: 
2227:  
2228:   DrawSprite(SCBchiffres1); // Affichage valeur test�  
2229: 
2230:  fin de ces tests de coordonn�e ***/
2231: 
2232:   //Vsync();
2233:   //SwapBuffers();
2234:  
2235: }
2236:  
2237: /**************************************************************************
2238: **                     FIN de la BOUCLE PRINCIPALE                       **
2239: 
2240: **************************************************************************/  
2241:  
2242:  }
2243: 
2244:  
2245:  
2246: /*
2247: 
2248: #asm
2249: vretrace:
2250:  lda $fd0a
2251:  bne vretrace
2252: #endasm
2253: 
2254: 
2255: 
2256: 
2257:   LDA bally
2258:   CMP #TOPWALL
2259:   BCS MoveBallUpDone      ;;if ball y > top wall, still on screen, skip next section
2260:   LDA #$01
2261:   STA balldown
2262:   LDA #$00
2263:   STA ballup         ;;bounce, ball now moving down
2264: MoveBallUpDone:
2265: 
2266: 
2267: MoveBallDown:
2268:   LDA balldown
2269:   BEQ MoveBallDownDone   ;;if ballup=0, skip this section
2270: 
2271:   LDA bally
2272:   CLC
2273:   ADC ballspeedy        ;;bally position = bally + ballspeedy
2274:   STA bally
2275: 
2276:   LDA bally
2277:   CMP #BOTTOMWALL
2278:   BCC MoveBallDownDone      ;;if ball y < bottom wall, still on screen, skip next section
2279: 
2280: 
2281:  
2282:  
2283:  
2284:  
2285:  
2286:   LDA ballx
2287:   SEC
2288:   SBC ballspeedx        ;;ballx position = ballx - ballspeedx
2289:   STA ballx  
2290:  
2291:  
2292:  
2293: LDA ballright
2294: BEQ MoveBallRightDone // if ballright=0, skip this section  
2295: */
2296: //#asm
2297: //lda oboucl
2298: //bne test_finish ;;// if oboucl=0, skip this section
2299: //#endasm
2300: 
2301: 
2302: 
2303: 
2304: //#asm
2305: //vretrace:
2306: // lda $fd0a
2307: // bne vretrace
2308: //#endasm