Premier jour - Illusion.

Ennemis rencontrés: 
- du gaz toxique: il vus enlève progressivement de la vie et vous ne pouvez rien y faire à part vous soigner. Fuyez!

Prenez la "note de la femme de ménage" sur la table et quittez la "salle de travail". Dans le "conduit", prenez la "note de la femme de ménage 2" sur la petite table puis sortez par la porte à gauche de la statue. Au moment d'atteindre la porte vous êtes transporté dans un monde noir et sanglant. Prenez à droite, poussez la caisse et avancez. Vous revenez dans le monde normal. Passez la porte. Dans la petite salle sans nom prenez la porte de droite. 

Vous vous retrouvez dans un couloir en croix. Sur la porte à l'autre extrêmité du couloir se trouvent les "instructions de la femme de ménage". Revenez sur vos pas et entrez dans le "air corridor".
Tout d'un coup le couloir bascule! Avancez et vous trouverez une corde. Votre premier choix dans le jeu: la laiser là ou la détacher? A vous de décider. Après cela, continuez tout droit et sortez du couloir.

Vous voilà dans votre "chambre à coucher". La clé du hall traîne sur la table, un de vos précédents romans, "Midnight", se trouve sur le bureau, et une bouteille d'anxiolytique repose sur le lit. Prenez-les tous. Sortez par la porte qui se trouve à côté de la télévision et descendez l'escalier. Pour l'instant il n'y a rien à faire à la bibliothèque (hormis une hallucination avec un cadavre sanguinolent dans la version complète du jeu), sortez par la porte qui se trouve à côté du pot de fleurs. 

Dans le couloir, prenez d'abord à droite et entrez dans le "bureau". Tout devient gris, une fille sanglote dans un coin de la salle. Vous avancez vers elle, et elle disparaît! Les couleurs redeviennent normales. Etrange. Une bouteille d'anxiolytique se trouve sur l'armoire dans la version complète.

Prenez le "journal de la femme de ménage 2" et retournez dans le couloir, prenez à gauche cette fois. Au travers d'un orifice dans le mur au fond du couloir, vous voyez un homme qui tente d'ouvrir une porte. Qui est-ce donc? Passez la porte verte à côté de vous. Le monde bascule encore une fois. Des affaires de femmes sont éparpillées par terre. La petite salle dans l'angle du couloir est une salle de sauvegarde. Prenez la bouteille d'anxiolytique sur le divan et le "journal de la femme de ménage 1" sur le bureau. Il n'est pas nécessaire de sauvegarder. Sortez et dirigez-vous vers le sud. L'homme a disparu. Où est-il donc allé? Entrez dans la "salle des messages". Une note écrire de votre main ("message de Ken") est posée sur le bureau, tandis qu'une partition de piano se trouve par terre sous la chaise. Vous pouvez allumer la lumière, l'interrupteur se trouve dans le fond de la pièce (l'entrepreneur est vraiment un gros crétin). Retournez dans le couloir et prenez la porte centrale, celle avec le tapis rouge.

Vous voici dans le hall d 'entrée. Prenez la photo du manoir sur la table basse, et déposez la partition sur le piano. Essayez de sortir de chez vous: la porte est errouillée de l'extérieur (arf)! Retournez alors sur vos pas. Un gaz toxique vert a envahi les couloirs. Revenez dare-dare dans votre chambre sans perdre de temps. Vous perdrez de la vie, mais si vous vous dépêchez suffisamment vous pouvez arriver à votre chambre sans mourir. Le premier chapitre prendra fin, et votre vie sera restaurée au chapitre suivant. Vous ferez l'économie d'une bouteille d'anxiolytiques. Souvenez-vous-en: il n'est pas nécessaire de prendre des anxiolytiques juste avant la fin d'un chapitre. 

Deuxième jour - Trepidation.

Ennemis rencontrés:
- le gros bonhomme: impossible à tuer avec votre arme actuelle. Si vous le voyez, prenez vos jambes à votre cou!
- les domestiques: des femmes qui ont décidé d'agresser leur patron à mains nues ou avec un balai au lieu de le servir. Non méfiantes, elles se déplacent en marchant mais une fois alertées elle peuvent courir presqu'aussi vite que Ken. La plupart des combats peuvent être évités en se faufilant discrètement dans leur dos ou dans l'ombre. Il est tout à fait possible de les tuer avec le couteau, mais vous vous prendrez toujours des coups en retour. La confrontation doit donc être envisagée en dernier recours.
- les lierres mutants: des plantes qui rampent par terre et attaquent avec leurs tiges. Comme ils sont très lents, Ken peut les éviter en courant. Il est déconseillé de les attaquer avec le couteau, trop dangereux. 

Commencez par prendre le gigot dans le frigo. Après une courte cut-scene, vous pouvez revenir sans crainte dans la salle de bains pour y prendre le "journal sur l'île 1". Revenez dans le couloir et parcourez-le jusqu'à l'apparition du gros bonhomme. Ken se précipitera immédiatement dans la chambre la plus proche. Ignorez les objets se trouvant dans cette salle et cachez-vous vite dans l'armoire. Attendez que le gros soit parti pour quitter votre cachette. Prenez le "message de Ken" sur la commode et la bouteille d'anxiolytique sur la chaise. Par terre dans le couloir se trouvent la clé de la "store room" ainsi que votre première arme: un couteau. Si vous voulez vous faire une petite frayeur, dirigez-vous vers la fenêtre de gauche. Continuez tout droit dans le couloir, le gros bonhomme vous a retrouvé! Passez vite la porte de la "utility room" à votre droite. Une petite séquence QTE se déroule. Attention: vous perdez, vous mourez. Prenez la bouteille d'anxiolytique.

Allez dans la salle à manger, juste en face. Une "note de service de la femme de ménage 3" est à ramasser sur une petite table ronde. Sous elle, la clé de la plateforme de contrôle de l'horloge. Dirigez-vous vers la "store room", au fond du couloir. Une domestique est en train de mal tourner! Vous pouvez éviter ce combat en restant bien caché dans l'ombre. L'ampoule émet des flashes quand elle s'allume et quand elle s'éteint. Dans le fond de la pièce vous trouverez la clé de la cage d'escalier.

En allant vers la cage d'escalier vous voyez une ombre qui fuit. Si vous la suivez vous verrez un petit garçon, qui se fait rapidement écraser par un morceau du plafond. Etrangement il ne reste aucune trace du gamin. Entrez donc dans le petit bureau, vous y trouverez un "résumé du roman 'Victor' écrit par Ken" ainsi qu'une bouteille d'anxiolytique. Vous pouvez sauvegarder si le coeur vous en dit. Sortez, entrez dans la cage d'escalier et montez à l'étage. Petite séquence QTE.

Dans cette "utility room", prenez les anxiolytiques et le morceau de bois sur l'étagère. De retour dans le couloir prenez à droite. Une domestique fait des rondes en balayant le sol. Coupez d'abord la lumière avec l'interrupteur qui se situe à côté de la porte fermée, puis faufilez-vous dans le dos de la femme de ménage et dans l'ombre pour atteindre l'interrupteur se trouvant de l'autre côté du couloir pour allumer la lampe qui éclaire le téléphone. Vous constaterez qu'il ne fonctionne pas, et vous entendez les pas du gros bonhomme se rapprocher de vous... Vous pouvez continuer à essayer de vous déplacer en douce sans éveiller l'attention de la domestique, courir à travers tout ou essayer de la tuer, à vous de voir (sachez que si vous ne la tuez pas, elle sera toujours là à votre prochain passage). N'oubliez cependant pas la bouteille d'anxiolytique sur le divan avant de partir. Dirigez-vous vers le couloir en croix, allez tout droit et prenez la porte qui se trouve au fond du long couloir. L'enfant est à nouveau là! Ignorez-le, la porte par laquelle il est passé a été verrouillée. 

Entrez par la porte à côté du porte-manteaux où pend un chapeau, vous vous retrouverez dans une petite salle de projection. Faites le tour de la salle et cachez-vous dans l'armoire. Le gros bonhomme arrive. Ne sortez pas avant qu'il ne se soit rendu innoffensif et récupérez la clé avant de quitter la salle. Vous pouvez maintenant entrer dans la chambre adjacente et y récupérer une bouteille d'anxiolytique. Profitez-en pour sauvegarder si nécessaire. Dégagez la porte du couloir en croix et sortez. Quittez le couloir en croix par la double porte qui mène à l'extérieur, vous constaterez que la cloche du manoir ne fonctionne pas.

Votre mission à présent consiste à retrouver trois engrenages.

L'un d'eux se trouve dans la bibliothèque du rez-de-chaussée, en hauteur. Vous devrez monter sur l'escabeau pour le voir. Mais vous aurez besoin de deux bouts de bois pour l'attraper. Le premier est normalement en votre possession, le second se trouve au rez-de-chaussée, dans la salle à l'ouest du hall d'entrée ("left cortile"). Attention, sur le chemin qui mène au hall d'entrée une domestique veille. Le couloir étant trop étroit pour l'esquiver, une confrontation est inévitable. Un lierre mutant monte la garde dans le "left cortile" mais il n'est pas nécessaire de le combattre, glissez-vous simplement derrière le piédestal et vous récupérerez le bout de bois sans encombre. Dans votre inventaire, combinez les deux bouts de bois ensemble. Dans la salle devenue grise où une fille pleurait dans le premier chapitre, une bouteille d'anxiolytique est apparue. Retournez dans la bibliothèque pour attraper le premier engrenage.

Pour choper le deuxième, rendez-vous au premier dans le couloir du téléphone, et passez la porte qui se situe entre l'armure et l'interrupteur. Une lierre mutant effectue des rondes dans le couloir. L'esquiver sans dommage est possible, il faut attendre qu'il arrive dans une zone du couloir qui est assez large pour que Ken puisse passer à côté. Une fois dans de l'autre côté, prenez la seule pourte qui s'ouvre. L'engrenage est par terre contre le mur, mais il va falloir jouer des méninges en poussant des étagères pour y accéder. Rien de bien compliqué. N'oubliez pas la bouteille d'anxiolytique dans l'armoire, ni le lierre mutant qui vous attend éventuellement dans le couloir si vous ne l'avez pas tué.

Plus qu'un. Allez dans la chambre de Ken (là où s'est terminé le premier chapitre) et allez sur le balcon. Dans le nid vous trouverez une petite clé, par terre derrière le lierre mutant il y a une boîte à outils, et cachée dans le coin à l'extrémité du balcon, une bouteille d'anxiolytique. Une fois encore il est possible d'esquiver le lierre sans le combattre. Utilisez la petite clé sur la boîte à outils et vous obtiendrez le dernier engrenage.

Revenez au système de contrôle de la cloche et placez-y les engrenages.

Troisième jour - Confusion.

Ennemis rencontrés:
- le gros bonhomme: le boss du chapitre (voir plus bas).
- les domestiques: bien que les combattre à l'épée soit plus aisé qu'avec le couteau, il est toujours vivement conseillé d'éviter les rencontres autant que possible.
- les lierres mutants: les tuer avec l'épée est très facile puisqu'elle a une portée supérieure à leurs tiges.
- les lampadaires agressifs: des lampes vivantes qui attaquent tout ce qui passe à leur portée. Elles restent fixées au mur et ne se déplacent donc pas. La seule chose qu'il faut craindre c'est une baisse d'attention de notre part en arpentant un couloir d'apparence désert. Là aussi l'épée a une portée supérieure à celle de leurs attaques.
- l'esprit malin: il apparaît sous la forme d'un trouble de l'écran et attaque Ken et les domestiques. Il ne semble pas s'en prendre aux lampadaires agressifs cependant. Il est possible de le faire fuir (voir plus bas), mais sinon sa présence est à éviter comme la peste.

Le troisième chapitre commence par une cut-scene. Votre objectif est clair: sauver cette personne.

Pour commencer, essayez de retourner dans la salle de projection. Impossible d'y accéder, mais ramassez toujours l'essence à briquet par terre, et notez le numéro "740" incrit sur le mur (ou sur le plafond?). Revenez sur vos pas et prenez la porte à l'autre extrémité du couloir en croix. Continuez par le seul chemin disponible: la porte jaune. Ouvrez alors le conduit de ventilation pour vous faufiler dedans. Dans la version complète du jeu vous pouvez y sauvegarder votre progression. En prenant à droite vous tombez sur un cul-de-sac et du lubrifiant mécanique. Revenez à la grille de ventilation par où vous êtes entré, mais au lieu de sortir par là continuez jusqu'au fond du conduit et sortez. Ne faites pas attention à la porte violette pour l'instant et intéressez-vous à l'armoire: le "journal du domestique" est posé dessus. Montez l'échelle et vous vous retrouverez dans une "utility room", celle-là même où vous avez échappé au train. Attention au lampadaire sur le mur de gauche: il est agressif et vous n'avez encore rien pour vous défendre. Ne vous en approchez pas. Ne descendez pas encore dans le trou derrière les rideaux. Sortez plutôt par l'autre porte. Après une petite séquence QTE vous obtiendrez votre deuxième arme du jeu: une magnifique épée de chevalier! Avant de faire demi-tour, ramassez la corne par terre.

Prenez la porte violette que vous avez ignorée, puis notez à nouveau numéro "740" inscrit sur le mur (ou le plafond?) avant de pénétrer à nouveau dans une bouche d'aération. Ramassez la bouteille d'anxiolytique au fond d'un embranchement du conduit et sortez de l'autre côté. Le lampadaire sur le mur de gauche est à éviter ou à occire, comme vous le sentez. Avec l'épée vous pouvez le tuer sans vous exposer à ses coups. Vous remarquerez sur le mur de droite un crâne de ruminant auquel il manque une corne. Utilisez celle que vous avez ramassé. Un coffre-fort s'offre à vous et devinez quelle est la combinaison à trois chiffres? Une fois ouvert, il vous offira son contenu: une moitié de photo et une clé. Dans la deuxième partie de la salle vous trouverez une note "la philisophie du Rubik's Cube", et juste en-dessous un damier. Examinez-le. L'énigme n'est pas compliquée, il suffit de placer le cube sur la case de couleur, de façon à ce que la couleur de la case soit visible sur la face supérieure du cube. Quel était ce bruit?

Revenez dans la "utility room" et descendez par le trou. Vous pouvez jouer à nouveau du Rubik's Cube sur le damier. Prenez garde au méchant lampadaire à droite en sortant, et prenez les anxiolytiques. Dans le couloir une domestique s'est écroulée toute seule. Que se passe-t-il? Une horloge a été renversée par terre et ne fonctionne plus. Utilisez le lubrifiant mécanique dessus et une clé fera son apprition au pied de l'une des fenêtres. Examinez le cadavre de la domestique pour trouver une autre clé, celle du casier. Avant de quitter le couloir par sa seule issue (une trappe), examinez les environs: vous trouverez un briquet dans un cul-de-sac. Sautez dans la trappe.

Dans une petite salle sens-dessus-dessous, vous aurez tout le loisir de remplir le briquet avec l'essence, de ramasser le "journal du domestique 2" ainsi qu'une bouteille d'anxiolytique et de tuer un lampadaire agressif. Poussez la caisse sur le côté et sortez par le conduit d'aération. Parfois un bug du jeu fait réapparaître du lubrifiant mécanique. Vous n'en aurez plus besoin. En sortant du conduit faites attention au lierre mutant. Avec l'épée il est beaucoup plus facile de les tuer, avec de l'expérience on peut même faire un perfect. Vous pouvez revenir dans la salle de projection, mais tout ce que vous y trouverez c'est une moitié de photographie. Le corps du gros bonhomme a disparu! Allez dans le "conduit". Utilisez le briquet rempli sur la toile d'araignée pour obtenir la moitié de damier puis grimpez sur la statue pour reconstituer le damier complet. Une nouvelle énigme de Rubik's Cube s'offre à vous.

Dirigez-vous à nouveau dans le couloir où vous avez trouvé l'épée et grimpez l'échelle, puis sautez à nouveau dans le trou. Sortez du débarras et vous vous retrouverez dans le couloir bleu tel qu'il aurait toujours du être. Allez vers le fond du couloir, là où le petit garçon a été écrasé par le plafond, et ouvrez la porte qui s'y trouve. Dans le coin de la salle il y a une bouteille d'anxiolytique mais aussi un ennemi bien planqué. Dans la version définitive du jeu cet ennemi n'est pas présent. Tuez-le s'il existe. Utilisez la clé du casier sur le casier du fond, et une autre domestique vous attaquera. Défendez-vous et vous aurez à nouveau droit à une énigme du Rubik's Cube. La dernière.

Montez à l'étage par le seul escalier disponible et revenez dans le couloir en croix. Sur le chemin vous attend un lierre mutant. Faites-lui l'écorce. Entrez alors dans le "air corridor" qui est à présent pratiquable et profitez de la cut-scene. Traversez la chambre de Ken et allez sur le balcon. De là, montez l'échelle pour arriver sur le toit du manoir. Entrez dans le grenier puis montez la petite échelle. Ramassez les anxiolytiques avant de vous aventurer dans le conduit d'aération. Dans le couloir poussiéreux, prenez la porte la plus proche de vous, prenez les anxiolityques et sauvegardez votre progression, c'est très recommandé. En revenant dans le couloir, dirigez-vous par là où se trouvent les lampadaires agressifs. Essayez de les esquiver plutôt que de les tuer, car un esprit malin rôde dans ce couloir et vous enlèvre progressivement de la vie sans que vous ne puissiez rien faire. Vous traversez une grande salle qui semble vide mais soudain une (ou deux) domestique(s) vous attaque(nt)! Fuyez par la porte de l'autre côté. Il est inutile de la (les) combattre. Dans ce dernier couloir, ramassez la bouteille d'anxiolytique et préparez-vous...

Vous affrontez le premier boss du jeu, le gros bonhomme! Après quelques troublantes déclarations, voilà qu'il tente de vous supprimer. Battez-vous! C'est là que vous serez content d'avoir sauvegardé avant de venir. Pour le vaincre, il faut tourner autour de lui sans s'approcher et attendre qu'il se jette sur vous, vous rate et s'étourdisse contre le mur. Vous pourrez alors lui placer un coup d'épée puissant et rapidement vous replacer à distance de sécurité en attendant sa prochaine charge. Une fois qu'il est à terre, approchez-vous de lui et appuyez sur A pour l'étrangler, puis suivez les instructions du QTE (appuyer de façon répétée sur une certaine direction du pad, deux fois). Il faut l'étrangler deux fois pour qu'il passe de vie à trépas.

Il vous suffit de revenir dans le couloir aux lampadaires agressifs pour finir le chapitre. La (les) domestique(s) aura (auront) disparu, mais les lampadaires agressifs seront toujours là si vous ne les avez pas tués à votre premier passage. Faites attention car à ce stade vous êtes désarmé, ce serait trop bête de mourir maintenant.

Quatrième jour -